GCG Podcast #056: Mundo Aberto, Cabeça Fechada

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Rodrigo Estevão
Participantes: Diego Ferreira / Rodrigo Estevão / Fabio Sagaz
Música de Encerramento: MGSV: Midge Ure – The man who sold the world

Olá Amigos e Amigas Gamers! Sejam bem-vindos a mais um podcast do Gamer Como a Gente! Neste episódio, onde o Diego confundiu a pauta, iremos discutir sobre jogos de mundo aberto e como nós jogadores nos relacionamos com ele. E de quebra, um mini bloco sobre FPS e campanha single players!

Apertem logo o play e vamos lá!

Já conhecem a nossa forja de armaduras? É bem aqui! Não deixem de ver a nossa estampa “It’s a Me Mario“! Adquira já a sua camiseta Gamer Como a Gente!

Dúvidas, sugestões, xingamentos, desafios ao mestre platinador é só chamar a gente no email: gamercomoagente@gmail.com

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DLC #013: Detonando Agora! Pt.3

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diego Ferreira

Olá Amigos e Amigas Gamers! Sejam todos bem-vindos ao mais novo episódio da série Detonando Agora! Neste programa falamos sobre Pokemon GO, o DLC Blood and Wine de The Witcher 3, I am Setsuna e Tricky Towers! Para tanto trouxemos dois convidados! Temos Davi Silva, nosso ouvinte de longa data e contribuinte aqui do site! E Senhor JM diretamente lá do 404 Podcast! Fiquem tranquilos que é tudo sem spoiler!

Apertem o play e vamos lá!

Leiam a resenha de I am Setsuna, por Diego Ferreira.
Leiam a resenha de The Witcher 3, por Diego Ferreira.
Leiam a resenha do DLC Hearts of Stone de The Witcher 3, por Diego Ferreira.
Leiam GCG Tunes #001 e GCG Tunes #002, por Davi Silva.

Já conhecem a nossa forja de armaduras? É bem aqui! Lembrando que para a galera do Rio de Janeiro, estaremos no Anime Wings no dia 9 de outubro, que vai ser em Bonsucesso na UNISUAM com endereço na Avenida Paris, 72. O evento vai rolar das 12hrs até as 19hrs. Então se quiserem nos conhecer ao vivo e conhecer a nossa forja, não deixem de ir.

Conheçam o 404 Podcast! O nosso mestre platinador, Rodrigo Estevão participou do episódio Vida de Torcedor!

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Artigo: Estou ficando muito velho para isso

Amigos e amigas gamers, como muitos sabem tornei-me pai recentemente (Não sabiam? Ouçam aqui o nosso especial de Level Up!) e foi meio que virar uma chave. De uma hora para outra fiquei velho. Não, isso não é uma reclamação de que não tenho mais tempo, ou algo do gênero. Amo minha filha e amo ficar com ela e a minha família. Isso é uma reclamação de como os jogos não mudaram ao longo dos tempos. E isso me levou a refletir.

murtaugh“I’m getting too old for this shit!”

Tempos de criança

Ah, bons tempos, nenhuma responsabilidade, a não ser salvar o mundo de uma invasão alienígena pela milionésima vez.

Space

Agora, se pergunte quantas vezes você salvou o mundo desde então? Os jogos eram realmente diferentes dos de hoje? Muitos argumentarão que os jogos de outrora eram curtos e que tinham a sua dificuldade elevada para elevar a sua longevidade. E aqui jaz o pulo do gato, a semelhança com os games atuais é que eles não querem que você os larguem. Seja por repetição porque você morreu rápido e tem que colocar novos créditos no arcade, seja porque você não consegue passar da maldita fase da motinho do Battletoads, seja porque as quests do Skyrim são todas iguais.

Battle“Pesadelo gamer desde 1991”

Podem ser curtos, podem ser longos, mas eles querem a sua total e completa atenção. E nada pode atrapalhar isso. Cada Elder Scrolls, GTA, Fallout que saem querem uma relação monogâmica que dure até o próximo da série. E por isso eles enchem de conteúdo e destacam no seu marketing que têm mais de 200 horas de jogo. Porém no frigir dos ovos, é a mesma coisa repetida múltiplas vezes. Assim como os jogos de antigamente, só que com uma roupagem moderna e bacana para te enganar. Eu diria que um jogo fugiu desse esquema foi o Witcher 3 (confiram aqui o nosso cast). O seu conteúdo é bastante diverso e realmente funciona para acrescentar, ele não te mantém preso pelo que você tem que fazer múltiplas vezes, mas pelas consequências que isso terá.

Rivalidades

Jogar com outras pessoas sempre foi um dos grandes atrativos dos games. Enfrentar seu nemesis em partidas de Fifa, Need for Speed ou Street Fighter não tem preço. Nos arcades jogávamos contra estranhos aleatórios, mas eles estavam lá fisicamente. Jogar com os seus amigos no sofá de casa, seja cooperativamente em Contra ou competitivamente em Tekken 3, gerava altas situações engraçadas.

Co-op

Além de conhecer melhor os seus amigos (mesmo perdendo), ainda que com alguns xingamentos, não era essa coisa tóxica que é jogar online hoje em dia. Muitas ofensas infundadas. Se você não for hardcore, não tiver 80 prestiges no CoD, não tiver sobrevivido 60 semanas no Last of Us, não há lugar para você. Uma feature que é para ser inclusiva, separa cada vez mais as pessoas. Óbvio, nem todos se portam de forma horrível, e claro, você também pode jogar com os mesmos amigos remotamente,  mas não é a mesma coisa que presencialmente. Chegar tarde para uma festa multiplayer é sempre ruim. Meu The Division que o diga…

Nicho versus mainstream

Na sua aurora, os jogos eram para poucos, aqueles entusiastas da tecnologia. Não era um produto da família, afinal quebrava a televisão (não é mesmo, vovó?). Ainda que o primeiro console da Nintendo o Famicom (Family Computer) tenha sido focado para a família, o estigma do nicho ainda existia. E apenas pessoas “esquisitas” jogavam.

avgn“The Angry Nintendo Videogame Nerd!”

Pouco a pouco essa barreira foi sendo vencida e os videogames conquistaram seu espaço no mainstream. Vários jogos relevantes foram lançados e que fizeram o público refletir sobre o papel dos games no entretenimento e na arte. Games não são mais motivo de embaraço perante as pessoas. É um passatempo legítimo. Mas, ficaram aguados. O mainstream tornou-os idênticos. Todos os jogos de orçamento robusto são grandiosos, épicos, longos (ver ponto 1), para qualquer tipo de público. Ao tentar agradar a todos, pode-se acabar agradando a ninguém. Com o advento dos desenvolvedores independentes (bom, não são tão recentes assim),  os jogos de nicho puderam fazer um retorno, só que agora com um passado nas costas. Com um histórico. E isso ajudou muito a trazer novas experiências para os gamers.

Journey

Eu entendo que o papel do nicho é fazer a manutenção do público que já está engajado, porém que não aguenta mais as mesmas experiências de atirar em soldados sem rostos. Enquanto que o papel do mainstream é trazer um novo público para estas experiências. Mas há um terceiro elemento agora na jogada, a nostalgia. Várias produtoras a estão utilizando como forma de manutenção do público. Vários jogos estão vendo o seu retorno. Será que funciona?

Caminhando pela avenida das memórias

Ah, a nostalgia, grande fonte de frustração. Por mais que se tente, é impossível replicar aquela primeira impressão que você teve ao jogar certas pérolas gamers.

MGS3

Muitos jogos fazem referência aos seus antecessores através de easter eggs ou outras pequenas surpresas ou semelhanças, enquanto que outros optam pela experiência completa refeita.

Tipo o Doom que saiu recentemente. Vejamos o que ele apresenta:

  • Jogue como um soldado espacial
  • Lute com demônios em Marte
  • Armas gigantescas
  • Não há cutscenes para te enrolar
  • Gráficos sensacionais
  • Criação de mapas

E agora vamos ver o Doom original e o que ele apresentava.

  • Jogue como um soldado espacial
  • Lute com demônios em Marte
  • Armas gigantescas
  • Não há cutscenes para te enrolar
  • Gráficos sensacionais
  • Criação de mapas

Percebem? A mesma coisa, e no entanto, ouvi muitos reclamando de que a ID não devia ter feito o jogo, que se vendeu, que não tem originalidade. Fera, uma dica, Doom é sobre isso. Então a fonte dessa reclamação, só pode vir da nostalgia. Doom é Doom, mas não é Doom. Não é o Doom que você jogou na década de 90 e que se lembra com grande paixão. Aquilo é incomparável. E não é só o Doom, tivemos remakes de Castle of Illusion, Duck Tales, Day of Tentacle, Grim Fandango, o vindouro Full Throttle e por aí vai. Todos jogos amados por nós na infância e que hoje nos trouxeram experiências diferentes. Embora sejam essencialmente os mesmos jogos.

“No meu tempo, Doom era bom e hoje é uma porcaria.” E isso meus jovens, é sinal de velhice.

Artigo: E o mundo se revelou!

OW1Eita mundão grande!

Conversa informal sobre games, algo corriqueiro nas nossas vidas. Assuntos diversos, Last Guardian, Final Fantasy novo, Uncharted Collection, dentre outras coisas. Então começamos a falar de Witcher, de como ele era bacana, de como ficou legal o Podcast do Gamer como a Gente (não escutou? Clica aqui!). Não mais do que vindo das sombras, alguém diz que o Witcher 2 é melhor do que o 3. Não tenho uma opinião formada sobre o Witcher 2, sinceramente não o joguei (talvez eu o jogue no Xbox One da minha irmã), mas fiquei bastante intrigado com a afirmação… Decidi perguntar o motivo e escutei uma resposta que julguei pouco convincente…

– O Witcher 2 é mais linear, odeio mundo aberto!

Das fases repetitivas ao mundo aberto

OW2Joguei muito esse negócio! Mas meu pai era melhor que eu…

Longe de pensar em jogar games como Witcher 3, na minha infância eu me divertia com jogos como Keystone Kapers, Pac-man, Pitfall e Enduro. Todos eram repetitivos ao extremo, porém um deles era bem menos repetitivo e suas fases tinham uma transição incrivelmente bem trabalhada, dentro do próprio jogo, a dificuldade era bem balanceada e progressiva e quase não havia um quadro igual ao outro: River Raid.

Com o avanço da tecnologia, tendências mudaram… Os jogos passaram a mostrar histórias para os players e essa tendência fez com que muitos jogos se perpetuassem. RPGs clássicos como Final Fantasy, Dragon Quest e Phantasy Star surgiram na segunda metade da década de 80 e apesar de se mostrarem massivos para a época, ainda se via certa linearidade. “Não posso voltar ao ponto A sem resolver o B primeiro?”

Hoje muitos acusam a linearidade de ser algo ruim, mas muitos jogos queridos de antigamente eram 100% lineares. Resident Evil, Onimusha, Devil May Cry e até mesmo o aclamado The Shadow of the Colossus eram mergulhados na linearidade (afinal de contas, não dá para derrubar primeiro o quinto colosso, não é?).

Até mesmo jogos recentes e amados pelos fãs são totalmente lineares, alguém é capaz de dizer que The Last of Us é um jogo ruim pela sua linearidade?

Porém, no longínquo ano de 1998, me deparei com um jogo estranho para os meus costumes… Um jogo onde se podia fazer o que quiser, onde podia explodir tudo e passar horas fazendo várias bizarrices sem nem mesmo ter feito a primeira missão principal. Fui apresentado aos jogos de mundo aberto pelo primeiro GTA.

Mas oras… o que é mundo aberto afinal?

OW3É… eu gosto de Zelda…

Muitos acham que os jogos de mundo aberto são apenas os jogos estilo GTA, mas eles são apenas uma vertente deles. Na verdade, a definição de mundo aberto é para os jogos que te dão vários caminhos diferentes para terminar uma missão ou objetivo. Nesse aspecto, podemos considerar TheLegend of Zelda de 1986 um jogo de mundo aberto. Porém, foi com GTA que o estilo sandbox se popularizou. O que caracteriza um jogo sandbox é a possibilidade de parar a missão principal para realizar diversas missões secundárias. É muito divertido, mas por um bom tempo esse tipo de jogo não me fez a cabeça por diversos motivos.

Por ser um jogador de consoles, a pouca definição dos gráficos 3D nos anos 90 me fizeram preferir jogos lineares e pré-renderizados como Resident Evil do que jogos como GTA 3. Além disso, era muito complicado fazer uma história profunda em um jogo sandbox pela imprevisibilidade das ações dos jogadores. Dessa forma, ou o enredo era bem simples, ou o personagem era completamente vazio, para se adequar as escolhas do jogador.

Finalmente esse mundo aberto me cativou…

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Por preferir histórias mais profundas, acabei me afastando por um bom tempo desses títulos. O primeiro GTA que eu realmente me interessei em jogar foi o V. Personagens cativantes, evolução gráfica já bem satisfatória, mas o enredo… O final de GTA V é quase que uma correria desenfreada para dar um desfecho qualquer. Nitidamente se tem a impressão de que a história não é o mais importante do jogo. Embora seja um pouco frustrante no aspecto enredo, ainda é um jogo que me cativa profundamente. Seria o meu preferido, até conhecer o jogo que quebrou o meu paradigma sobre Open World.

Witcher 3 foi o primeiro jogo de mundo aberto que realmente me deu uma experiência digna de jogos lineares. Personagens cativantes, mais profundos do que se imagina; um mundo fantástico e ao mesmo tempo crível; enredo aparentemente simples, mas que se desdobra em vários caminhos, simples ou complexos.

Acho impressionante como um estilo de jogo que remonta dos primórdios da década de 80, bem antes do já citado Zelda, precisou de mais de 30 anos de evolução para me cativar. Ainda prefiro jogos lineares na maioria das vezes. Mas definitivamente o open world me chama a atenção agora.

E você, amigo gamer?

Resenha: The Witcher 3 – Hearts of Stone

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Coração de pedra e carteira de plástico

Ué, o jogo acabou de sair e já tem DLC? Não deveria ter saído junto com o jogo originalmente?

Pois é amigo gamer, é sempre este questionamento. Quem se lembra das velhas expansões de outrora sabe como a indústria evoluiu ao contrário. Hoje temos figuras como DLC de primeiro dia, microtransações, DLC da armadura de cavalo e por aí vai. A palavra expansão foi substituída por esse conteúdo baixável que pode ser de qualquer origem e tamanho.

Então por que diabos eu vou querer este Hearts of Stone?

Bom, para começar, acho louvável a estratégia de diferenciação da CD Projekt Red chamando logo de cara de expansão. E ela não está errada.

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Já surpreendendo, além da versão digital, existe uma versão física da expansão que vem com o código para download (óbvio), mais dois decks completos de Gwent, os símbolos do jogo e um pacote de colecionador! Muito legal! E dá para achar no Brasil também, embora os preços não sejam tão agradáveis assim. Saindo em média por R$130, e a versão digital R$30. Cabe a você decidir quanto vale o restante do pacote. Mas mesmo assim, ótima iniciativa!

Dá uma bitoca nessa sapo, bombonzinho!

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Existem 3 maneiras de se começar a expansão. Pode ser pós fim do jogo, pode ser no meio do jogo ou pode-se começar direto do menu. Todas envolvem estar no nível 30 ou acima. E acredite, tem que estar mesmo. Para você que se preocupa em termos de coerência, não há problema em jogar tanto depois quanto no meio do jogo. O texto é meio inócuo nesse sentido, e apenas duas referências ao jogo principal aparecem. Começar direto do menu é uma opção válida, porém te entrega um Geralt default para brincar.

Independente disso, a quest se inicia de uma forma simples, no quadro de avisos. Olgierd Von Everec deixou um pedido de recompensa para quem matar a fera do esgoto que está assolando Oxenfurt. A partir daí, Geralt se encrenca muito mais ao descobrir o que era essa fera, e que Von Everec é um homem incomum, ele não morre. Revelar mais do que isso estraga bastante o prazer de descobrir essas coisas sozinho. E acredite, a trama vai muito além e a estrutura das quests é muito interessante. Tenho certeza de que você vai reconhecer algumas que foram usadas em outros jogos.

Prepare-se para cenários muito interessantes, ótimos diálogos e inimigos muito, mas muito ferozes mesmo! Se você achou o jogo principal muito fácil e que faltaram chefes; essa expansão vem com muitos adversários interessantes e variados. E eles vão exigir o máximo da sua capacidade. Mesmo o mais simples javali pode te derrotar (e eu sei disso!).

Para auxiliar nesse combate novo, a expansão traz o conceito das Runas. Essa é uma quest iniciada logo no início da aventura. Mas deixo avisado que ela custa caro. Muito caro. E qual é a vantagem das Runas? Elas funcionam como encantamentos, mas destroem os slots que você já usa tradicionalmente. Isso significa que você não as podem reaver. A ideia é que as runas se usadas da forma correta e na ordem esperada, aumentam ainda mais o poder da sua armadura ou espada. Como exemplo, usar as pedras de amolar e a tábua de armadura que normalmente dão bônus temporários quando usadas, tendo a combinação certa de runas, esse bônus é permanente.

A aventura é bastante longa e pode durar umas boas 10 horas. Além da quest principal, há novas quests secundárias e tesouros escondidos. Fora as novas interrogações acrescentadas ao mapa de Velen. Para quem espera uma continuação do jogo principal, fica o aviso de que não se trata de tal coisa. É uma aventura totalmente nova, com personagens novos, no mesmo mundo é claro. Não preciso nem dizer que continuam as ótimas dublagens em português e não só isso, são muitas horas de diálogo.

Como conceito, eu acho que as empresas podem aproveitar os seus jogos. E aumentar a sua longevidade. Não dizendo que se trata de um “mundo aberto” que às vezes é bem vazio. E você passa o tempo todo recolhendo penas. Mas sim oferecendo novas aventuras dentro daquele universo. Eu poderia continuar jogando 3 ou 4 expansões assim do The Witcher 3. Não precisa sair um jogo novo correndo. Sabemos como é custoso fazer um jogo dessa magnitude e aproveitar os assets que já estão prontos e disponíveis para uso é no mínimo inteligente.

Querem conhecer mais o The Witcher 3: Wild Hunt? Confiram aqui o nosso material:

Podcast
Resenha

Nota:  HoSNota (5,0 / 5,0)