GCG Podcast #023: Metal Gear Solid V

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diego Ferreira
Trilha sonora: OST original do jogo
Música de encerramento: Cortesia do canal de You Tube miracleofsound, com a faixa Don’t say a word!

Olá Amigos e Amigas Gamers! Sejam muito bem-vindos a nossa análise de Metal Gear Solid V: Phantom Pain! Este podcast foi muito aguardado entre os participantes pois é um dos nossos grandes jogos ame-o/odeie-o! Espero que tenham gostado deste mês de setembro com 4 programas diferentes do Gamer Como a Gente! E sem mais delongas, taca logo esse play aí!

Leia a resenha de Rodrigo Estevão aqui!

Saiba onde tudo começou: GCG Podcast #005: Metal Gear Solid 3

Já conhecem a nossa forja de armaduras? É bem aqui! Lembrando que para a galera do Rio de Janeiro, estaremos no Anime Wings no dia 9 de outubro, que vai ser em Bonsucesso na UNISUAM com endereço na Avenida Paris, 72. O evento vai rolar das 12hrs até as 19hrs. Então se quiserem nos conhecer ao vivo e conhecer a nossa forja, não deixem de ir.

Estampa Gray Fox, não deixem de conferir! Diversos tamanhos e nas cores preta, branca e azul escura.

Dúvidas, sugestões, xingamentos, desafios ao mestre platinador é só chamar a gente no email: gamercomoagente@gmail.com

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E3 2016 – Sony

Sony

Vamos aos highlights da conferência da Sony??

Death Stranding

O Kojima gostou mesmo do Norman Reedus, depois da parceria com ele no Silent Hills (que infelizmente não foi para a frente), ele agora protagoniza o novo jogo anunciado, Death Stranding. Para variar não dá para saber exatamente o que é. E na verdade, nem jogo tem, é só video, bem bacana por sinal.

God of War

Para a surpresa de muitos, foi anunciado um novo God of War, e com uma nova pegada. Dessa vez o prefeito Bitores Mendez de Resident Evil 4 será o novo protagonista. Tomara que construam o personagem de uma forma interessante agora, sem aquela gritaria e todo o RAAAAAAAAAAGE!

The Last Guardian

O quase vaporware do Fumito Ueda ganhou data definitiva de lançamento. 25 de outubro. Será que rola mesmo?

Call of Cthulhu

O horror inominável de HP Lovecraft ganha vida neste jogo de investigação.

Spider-Man

Mais um jogo de heróis. Será que vai ser bom? O jogo vai ser desenvolvido pela Insomniac que também fez o Sunset Overdrive. O Sunset tinha umas mecânicas bem interessantes e ágeis, creio que isso pode ser usado ao favor do amigão da vizinhança.

Persona 5

Já amplamente esperado pelos gamers! Neste video há detalhes bem legais do gameplay!

Days Gone

Um jogo de mundo aberto que passa após uma pandemia aniquilar boa parte da população (vibe meio Last of Us…) . A esperança nunca morre. Confiram!

Detroit Become Human

Mais um petardo da Quantic Dream, já anunciado previamente (aqui), agora confiram o trailer da premiere do jogo que promete trazer a discussão do humano versus sintético!

Confiram aqui a conferência completa!

Resenha: Metal Gear Solid V: Phantom Pain

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Kept you waiting, huh?


 

A Saga Metal Gear

Se você é gamer como a gente e não esteve em uma ilha deserta nos últimos 20 anos, você conhece a saga Metal Gear. Criada por Hideo Kojima – também chamado carinhosamente de Deus por vários gamers, ou pejorativamente de Trolljima por outros poucos – e publicada pela Konami, a saga teve início no longínquo ano de 1987 com o jogo de mesmo nome, lançado para o MSX2.

O sucesso estrondoso fez com que a Konami demandasse diversos novos capítulos da saga, todos com uma complexa e interligada história e lançados ao longo desses anos que se passaram. Finalmente, em 2015, fomos agraciados com o último jogo da série, Metal Gear Solid V: Phantom Pain, que fecha um ciclo vitorioso e dá um magnífico ponto final à história de Big Boss e Solid Snake.

Ou será que não?

mgs diamond dogs“Os Diamond Dogs. Quem diria que o Big Boss seria fã do David Bowie?”

 O Enredo

Situado na intrincada linha temporal da série entre o Metal Gear Peace Walker e o Metal Gear original, o jogo começa relembrando os eventos mostrados no prólogo Ground Zeroes com a destruição do exército privado do Big Boss, os Militares Sem Fronteiras (MSF).

Big Boss, agora dublado por Kiefer Sutherland (o Jack Bauer da série de TV 24 horas), acorda em um hospital e é informado carinhosamente pelo médico que esteve em coma por nove anos, que perdeu um braço e que possui um chifre na testa. Adotando o codinome de Venon Snake, o herói de poucas palavras deve liderar a reconstrução do seu exército, agora nomeado Diamond Dogs, para ir em busca de duas antagônicas missões: vingança contra seus inimigos e uma telletubiana paz mundial.

A parte interessante é que Big Boss não está sozinho. Ao longo da jornada, Venon Snake também vai montando seu grupo de super-amigos: o espião Revolver Shalashaska Ocelot, o mercenário Kaz Miller, o cientista Huey Emmerich, a sniper vira-casaca Quiet, o velho navajo Code Talker e o misterioso garoto Eli. Ao contrário do desenho da Hanna-Barbera, todos os personagens são muito bem trabalhados durante o jogo e a personalidade de cada um é muito bem definida, dando peso e substância para a história (e de lambuja você ainda ganha um cachorro, um cavalo e um robô de estimação!).

O principal antagonista do jogo, o caricato Skull Face, também parece ser uma homenagem às clássicas histórias em quadrinhos: ele tem a fisionomia do Caveira Vermelha e um plano diabólico digno dos vilões do seriado do Batman dos anos 60.

mgs skull face“A primeira regra do Clube dos Vilões Malucos é: Você não fala sobre o Clube dos Vilões Malucos.”

 O Gameplay

É neste ponto que Metal Gear V: Phantom Pain realmente brilha. Além de ser provavelmente o jogo com o melhor gameplay de stealth já feito em qualquer plataforma de videogame, as diversas formas de se enfrentar cada missão ou de se infiltrar em cada fortaleza inimiga proporciona incontáveis chances replay do game.

Quer invadir uma fortaleza na calada da noite, estrangulando guardas na surdina? Tranquilo.
Quer eliminar todos os inimigos de longe usando um rifle de franco atirador com mira infravermelha? Também rola.
Quer solicitar apoio aéreo de helicóptero para confundir os seus perseguidores? Moleza.
Ou talvez você prefira bancar o Rambo e passar por cima de todos com um tanque de guerra? Pode também.

Os mapas do novo Metal Gear são maravilhosos e também influenciam bastante no gameplay. As tempestades de areia do Afeganistão podem servir para ocultar sua fuga da base inimiga em um momento de desespero e as frequentes chuvas do território africano podem abafar seus passos enquanto você tenta driblar seus oponentes.

Outro papel importante no gameplay é o desempenhado pelos seus aliados. O seu fiel cachorro, D-Dog, consegue farejar todos os seus inimigos. A sniper Quiet providencia um essencial suporte de longa distância. O robô D-Walker é provavelmente a melhor arma quando você deseja enfrentar inimigos superpoderosos. E o cavalo D-Horse, além de ser provavelmente o melhor meio de transporte do jogo, pode participar efetivamente das suas armadilhas de uma maneira no mínimo cômica.

As opções são infinitas Metal Gear V: Phantom Pain. E o melhor de tudo é que se você quiser esquecer tudo que eu mencionei acima e usar somente suas inseparáveis pistola de tranquilizante e caixa de papelão, você também pode. Ponto para Kojima e para Konami, que em uma tacada de mestre conseguem agradar a gregos e troianos.

Ah, e não posso esquecer de um dos pontos principais! O jogo corre perfeitamente sem os costumeiros bugs dos jogos de mundo aberto – Witcher 3 e Fallout 4, estou olhando para vocês!

mgs quiet“O mestre mandou você matar todo mundo”

 O jogo perfeito?

Infelizmente não. Gamer como a gente sempre consegue achar uma crítica aqui ou ali, não é?

Algumas vezes os inimigos parecem cegos e não te veem mesmo que você esteja a 5 metros de distância. O “reflex mode”, que coloca todos os inimigos em câmera lenta, também foge do gameplay implementado nos jogos anteriores da série e acaba muitas vezes por quebrar o clima de tensão ao invadir uma base inimiga – ainda bem que ele pode ser desabilitado nas opções do jogo.

Entretanto não seriam pontos como esses acima que manchariam uma obra prima…

Creio que o game possui dois principais problemas que literalmente o impedem de ser não só o melhor Metal Gear da história como também o melhor game já feito até então: a forma como o enredo é contado e a forma como ele é estruturado.

O problema com o enredo: Após inúmeras críticas (infundadas, na minha modesta opinião) com relação ao Metal Gear Solid 4, Kojima modificou a forma de contar a história de sua saga, abdicando das cenas em computação gráfica e inserindo uma série de fitas cassetes para serem escutadas. Grande parte da história, background dos personagens e segredos do jogo só serão descobertos ao ouvir as fitas. Com isso, o ritmo de jogo acaba sendo quebrado quando entre uma missão e outra você literalmente pára tudo para ligar seu walkman. Senta que lá vem a história.

O problema com a estrutura: O jogo, assim como Metal Gear Peace Walker, é estruturado em missões. As missões são divididas em dois tipos: as missões relacionadas à história principal (as chamadas main quests) e as missões que andam em paralelo a estas (conhecidas como side ops) Enquanto isso funciona perfeitamente no Metal Gear Peace Walker – jogo originário do PSP, console portátil da Sony – em Phantom Pain o gameplay parece muitas vezes arrastado e a história perde uma fluidez necessária para que o jogo possa “engatar” de verdade. Por diversas vezes você se vê querendo ir atrás dos mistérios da história principal, mas antes disso tem que passar por missões que parecem não ter nenhuma relação direta com o enredo. Para quem é fã de animes, muitas vezes você se sente jogando um filler.

Além disso, admito que senti falta de uma missão final que realmente faça uma ligação direta entre Phantom Pain e o Metal Gear original. Para quem não tiver medo de spoilers ou já tiver terminado o jogo, deem uma olhada na missão 51 retirada do jogo.

mgs eli“Quem sabe veremos o final da sua história em um DLC, amiguinho…”

O fim de uma era

Independentemente das críticas, esse é um Metal Gear para entrar na história.

Afinal este é o último Metal Gear feito pelo seu criador, Hideo Kojima. O Metal Gear que encerra um ciclo de 28 anos de história do mundo dos games – uma história sem milking e enrolações! O Metal Gear que colocou na saga um gameplay de profundidade única, unindo os games stealth e os games de mundo aberto de uma forma nunca vista anteriormente. O Metal Gear com mais conteúdo jogável do que qualquer outro jogo da saga. O Metal Gear que apesar de possuir alguns problemas em sua estrutura de enredo, consegue entregar uma história consistente e com um plot twist surpreendente no final.

Se você ainda não jogou, está cometendo um sacrilégio.

Você não vai deixar o Snake esperando, vai?

Nota: mgs nota ( 4 de 5 )

Artigo: O lucro fomenta a genialidade ou a genialidade proporciona o lucro?

Lucro1

Em meados de março o mundo gamer teve uma triste notícia, Hideo Kojima estaria saindo da Konami por não aprovar a nova estrutura de trabalho da empresa. Pessoalmente, não tinha uma notícia tão triste desde que Sakaguchi deixou a Square ou a Sega abandonou a divisão de hardware. Segundo Rika Muranaka, compositora de alguns jogos da série, a saída de Kojima se deu por dois motivos básicos.

Na nova estrutura da Konami, os chefes da área criativa não participam mais das tomadas de decisão, logo, não ganham mais participação nos lucros das vendas de seus respectivos games. Após anos de dedicação à empresa, Kojima foi rebaixado a um mero empregado ganhando apenas um salário fixo. Outra razão foi a demora na entrega de Metal Gear Solid V: Phanton Pain por conta de alterações feitas na Fox Engine, que melhorariam a qualidade do jogo, mas em contrapartida aumentariam o orçamento necessário para sua conclusão.

Esse é o ponto em que queremos chegar amigos gamers. Como uma mente cheia de genialidade pode escapar da influência de seus empregadores sem comprometer o resultado de seu trabalho?

Quando a genialidade falha e a empresa esquece o passado…

Lucro2

Cargo elevado em empresas tem o seu efeito colateral – Quanto maior o seu cargo, maior o risco que se corre – Porém por vezes as empresas não lembram do passado do funcionário, seja ele quem for.

Hironobu Sakaguchi salvou a Square da falência no final da década de 80. Com jogos sem expressão para PC e Famicom, a empresa amargava prejuízos e estava bem próxima da falência, então Sakaguchi, que estava na dúvida entre regressar a faculdade ou seguir o seu sonho decidiu fazer um último projeto, bem diferente dos outros jogos que criou. Um projeto chamado Final Fantasy.

Montanhas de dinheiro correram como vento nas mãos da Square que consolidou seu nome no mundo. Final Fantasy VII foi o ápice do poder monetário da empresa sendo o título que consolidou o primeiro Playstation no mercado de games, mas Sakaguchi queria mais, ele queria contar histórias, mas saindo do mundo dos games.

Chegando a ser vice-presidente executivo da Square e até mesmo presidente da Square americana, Sakaguchi tinha respaldo e moral para tocar em frente um novo projeto, Final Fantasy: The Spirits Within. O filme custaria em torno de 70 milhões de dólares para ser produzido, mas a genialidade de Sakaguchi não permitiu que o trabalho fosse feito a meia boca e o orçamento estourou em mais de 60 milhões graças a utilização da melhor tecnologia da época e de vasta mão de obra.

Em minha opinião, o filme foi bem “ok”, nada muito memorável, mas nada tão ruim como a adaptação cinematográfica do Mario Bros. A questão é que houve talvez um grande erro estratégico aqui. Pessoas que não gostavam de games torceram o nariz ao ver uma história adulta sendo contada em animação gráfica enquanto os gamers ficaram um pouco tristes pelo filme não ter nenhum elemento do jogo, embora a história tivesse algo de Final Fantasy VII utilizando a Teoria de Gaia e a Lifestream. Por conta disso, o filme faturou muito mal, apenas 85 milhões de dólares, sendo um grande fracasso do ponto de vista comercial.

Sakaguchi foi praticamente obliterado da empresa, todos os seus poderes de decisão criativa e executiva foram retirados o forçando a pedir demissão da empresa, não foi lembrado que ele agregou muito mais para a empresa do que essa perda representou. Sakaguchi teve grande papel em escolhas executivas de outros grandes sucessos da empresa como Final Fantasy Tactics e o aclamado Kingdom Hearts. Mas a sua genialidade foi completamente posta de lado com a leitura fria de números ruins de um único projeto. A consequência disso meus amigos? Após a saída de Sakaguchi a série Final Fantasy desceu a ladeira e muitos pedem o seu encerramento para não macular ainda mais as boas memorias da época de ouro da franquia.

Quando a genialidade vira a galinha dos ovos de ouro…

Lucro3

Às vezes uma grande ideia pode ser destruída quando a empresa decide capitalizar a marca até o extremo.

Uma guerra entre duas facções, Templários e Assassinos. Uma máquina que permite a uma pessoa vasculhar as memórias de seus ancestrais assassinos em busca de um grande segredo, enredo misturado a grandes eventos históricos como as cruzadas e conhecer grandes figuras históricas como Leonardo da Vinci. Assassin’s Creed tinha tudo para se tornar um grande sucesso e assim foi, os dois primeiros títulos estão na memória de cada gamer que pôde jogá-los na época.

Porém, a Ubisoft percebeu que o jogo criado por Patrice Desilets era uma grande oportunidade de lucro fácil para a empresa. O jogo passou a sair todos os anos, como se fosse um jogo da Série FIFA, PES ou Call of Duty. Não demorou para que a criatividade diminuísse, especialmente após a conturbada saída de Desilets da empresa.

Hoje, a grande ideia concebida que poderia ser um jogo genial e aguardada por todos se fosse mais polido e sem a necessidade de sair todos os anos, não passa de uma franquia caça-níqueis para a Ubisoft. Perdendo grande parte do respeito pelos gamers que já esperam sempre a divulgação de um novo jogo da franquia na E3 que são lançados, geralmente, com mais bugs que o jogo do E.T. para o Atari.

Grande genialidade, baixo lucro…

Lucro4

Mas pensemos também no lado comercial. Apesar de criticarmos os jogos que são “vacas leiteiras” como bem diz nosso amigo Rodrigo Estevão, são esses jogos que financiam as nossas tão queridas masterpieces que nem sempre são reconhecidas como devem.

Na própria Ubisoft temos talvez um dos maiores exemplos disso. Grande jogo da vida de nosso amigo Diego Ferreira, Beyond Good and Evil tinha tudo para ser um grande sucesso. Belos gráficos, bela história, bela jogabilidade, uma bela produtora por trás e produzida pelo criador de Rayman, o que poderia sair errado?

Talvez o pouco marketing por parte da Ubisoft, ou a grande atenção dada pela empresa para Prince of Persia: Sands of Time ou até mesmo a fria recepção ao jogo na E3 de 2002 – que forçou até mesmo a algumas alterações artísticas que causaram atrito entre a Ubisoft e o criador do jogo Michael Ancel – fora as razões do fracasso comercial do jogo que após o seu lançamento foi aclamado pelas publicações especializadas e hoje é considerado um jogo cult.

O mesmo caminho foi traçado por ICO, que apesar de ter a Sony por trás de sua produção tinha um orçamento baixo e poucas ações de marketing, porém, com a pouca interferência no trabalho de Fumito Ueda, o jogo se tornou uma lenda e foi jogado por praticamente todos que jogaram o sucesso comercial e sucessor espiritual de ICO:  Shadow of the Colossus. Para saber mais sobre o jogo, escute o nosso GCG Podcast #003.

Porém, quando não há uma grande publisher por trás do jogo, baixas vendas podem significar falência. Okami foi um grande exemplo de que um jogo genial pode não ser sinônimo de lucros, uma verdadeira obra de arte como podemos ver na resenha escrita por mim. O baixo orçamento para marketing e o fato de ter sido lançado no fim da vida útil do PS2 quando todos já migravam para uma nova geração causou um grande prejuízo para a Clover Studios que acabou sendo dissolvida pela Capcom após o lançamento de outro bom jogo mas também pouco vendido, God Hand.

Com base nos exemplos podemos ver que só há uma alternativa para a genialidade aparecer: deve haver um jogo que dê muito lucro para uma produtora para que exista espaço no orçamento para apostas como Beyond Good and Evil. Nem sempre temos jogos que são considerados obras de arte e são extremamente lucrativos como a série Metal Gear.

Esse é o capitalismo baby

Lucro5

Nem sempre os ventos do capitalismo vão favorecer nossos gostos, vemos cada vez mais as empresas, principalmente japonesas, voltando-se para o mercado mais lucrativo dos caça-níqueis e jogos mobile. Sega, Square e Konami já apontaram nessa direção em detrimento dos lançamentos de console e PC.

A saída de Kojima da Konami também foi atribuída ao fato de que a Konami deseja lançar um Metal Gear a cada ano, transformando a série em um novo Assassin’s Creed. A empresa já colocou anúncio no mercado para novos desenvolvedores com esse intuito. Se realmente acontecer, prevejo a série se tornando cada vez mais irrelevante até findar-se pela saturação do mercado.

Então meus amigos gamers, joguemos os nossos FIFAs e CoDs da vida e oremos para que a corrida pelo lucro não acabe com as franquias que gostamos ou não permitir que obras de arte como Okami e Beyond Good and Evil deixem de ver a luz do dia.