Artigo: GCG Awards 2016

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Olá Amigos e Amigas Gamers! Por sugestão do nosso amigo gamer Max Pinheiro, ganhador da promoção da nossa loja Forjas Gamer Como a Gente, vamos colocar aqui os nossos premiados de 2016. Porém não deixem de ouvir o nosso podcast especial de Level Up 2 que falamos mais a fundo das nossas escolhas! E claro, deixem nos comentários as suas opções também!

Vamos lá!

Podcast of the Year (POTY)

Esta é a categoria auto-indulgência do site. Aqui elegemos o podcast mais divertido e interessante que gravamos nesse ano.

Cast020-VitrineFallout4Ouça 

Diego Ferreira: Fallout 4 foi um jogo incrível. E gravar com essa galera com tantas experiências sobre o jogo e tantos pontos-de-vista, trouxe uma riqueza muito legal ao nosso podcast. A edição ficou bem legal também (eu que fiz!), onde pensamos numa forma diferente de apresentar aqueles jogos que causam um grande impacto na gente.

Rodrigo Estevão: Apesar do amor por cada podcast ser único, sempre tem um que consegue capturar uma fatia maior do seu coração. Fallout 4 foi o grande amor do ano.

Jogo que eu sei que é ruim mas eu comprei mesmo assim

Esta é a categoria dos verdadeiros teimosos, aqueles gamers que mesmo sabendo que vão entrar numa furada gastam seu precioso dinheiro. Deixando de comprar pérolas para comprar lixo.

Diego Ferreira: Eu tinha esperança no I Am Setstuna, entretanto, lendo as resenhas antes de compra-lo, eu meio que esperava que não seria o RPG para todos governar. E tristemente ele é apenas um pastiche de tudo aquilo que veio antes dele. Não consigo recomendar.

Rodrigo Estevão: Child of Light da Ubisoft. O jogo tem tudo para ser bom, mas no final acabou me decepcionando profundamente, principalmente por conta do potencial não explorado do game. De qualquer forma, o fato do jogo ser ruim já estava sacramentado a partir do momento em que Diego Ferreira e Diogo Moura recomendaram o jogo em uníssono – nada bom poderia vir disso.

Remakes, faço ou refaço?

Esta é categoria daqueles jogos que outrora esquecidos ganham versões atuais (ou não tão esquecidos assim). Assim como daqueles jogos que desejamos ver novamente com nova roupagem.

Diego Ferreira: Não sou muito afeito a remakes, entretanto sempre acabo comprando todos eles. Porém não posso deixar de destacar como remake mais inútil do ano: Darksiders Warmastered Edition. Um jogo bem mediano para ruim, que não deixou a sua marca no mundo gamer e mesmo assim forçaram a barra. Não há nenhum remake que gostaria que acontecesse, entretanto não posso deixar de destacar o Bioshock Collection, como um kit muito bom para aqueles que não conhecem essa ótima série!

Rodrigo Estevão: O remake que eu não gostaria de ver é justamente um que sai todo ano, e que eu amaria que fosse bem feito: Pro Evolution Soccer. A série PES que por tanto tempo foi a grande campeã do meu coração, hoje só toma chocolate do grande rival, FIFA. Fica meu apelo à Konami para deixar de lado o sucateamento anual constante da franquia e trazer alguma inovação para alçar a série ao topo, de onde nunca devia ter saído – afinal, futebol se joga com PÉS.

Prêmio baixa renda

Os jogos independentes já não são mais nicho, são uma força gamer agora. E merecem ser reconhecidos. Mesmo que seja um sonhador fazendo o que quer. Ou que seja um estúdio Triple A disfarçado de mendigo. Esta é a sua categoria.

Diego Ferreira: Apesar de ter sido um jogo que saiu no início do ano, ele não foi esquecido. Firewatch tem uma paleta de cores incrível. Diálogos maravilhosos. Um clima de solidão que leva à reflexão. E uma ótima história (ainda que tenha os seus problemas no meio).

Rodrigo Estevão: Actual Sunlight – a maior surpresa indie do ano para mim, principalmente por ser mais adulto e por abordar assuntos não usualmente utilizados em games, como suicídio e depressão.

Jogo que queria ter jogado e não tive tempo

Infelizmente ainda não vivemos de jogar. Portanto, há aqueles jogos que estão no nosso radar, entram na mira e mesmo assim eles escapam. Esta é a sua categoria.

Diego Ferreira: Adoro a série Dishonored. Não sou muito bom em FPS ou stealth. Porém são estilos que curto muito. E essa junção num mundo steampunk foi perfeita. Foi um jogo extremamente divertido com muitas opções para resolver os cenários. E ter uma continuação com mais opções, pode vir que eu estou pronto (ainda não).

Rodrigo Estevão: The Last Guardian. Eu esperei por 10 anos por este jogo. Não vou morrer se esperar mais algumas semanas. Por mais que a vontade de cair dentro desta aventura seja grande, a regra do backlog não pode ser quebrada: Respeite a fila, Team ICO!

Maior Backlog Award

Essa é a categoria daqueles que preferem acumular os jogos e não jogá-los!

CastDLC009-VitrineHAMLETOuça

Diego Ferreira: Eu sou um amante do backlog, entretanto, com a paternidade, consegui comprar menos jogos e jogar todos eles (um feito, alguns dirão). Ainda assim, consegui levar este troféu, porque o backlog é um estilo de vida.

Rodrigo Estevão: Não sei se o grande vencedor desta categoria é na verdade um grande vencedor ou um grande perdedor. Ter uma grande quantidade de games para jogar é sempre bom, mas o que fazer quando você não tem tempo para jogar nenhum? É a frustração do gamer adulto do século XXI.

Troféu Mestre Platinador

Esta é categoria dos verdadeiros mestres. Ou melhor do único mestre. O Mestre Platinador.

trophy hunter 0Diego Ferreira: Eu não tenho muitas chances nessa categoria. Primeiro que o meu competidor dá o nome ao troféu. Segundo, porque realmente não consigo ter essa disciplina e vontade de alcançar todos os troféus dos jogos. Com o pouco tempo que tenho, prefiro migrar para o próximo do backlog e continuar a minha carreira.

Rodrigo Estevão: Longe de ser um mestre platinador, eu só tento aproveitar os jogos ao máximo… sempre de olho na próxima platina, é claro. Tá cheio de gamer como a gente aí com muito mais troféus. Entretanto, como não posso negar a homenagem, me resta agradecer: Um beijo pro meu pai, pra minha mãe, e pra você, Xuxa!

Flop do Ano

Essa é a categoria da decepção. O jogo que mais desagradou no ano. Não necessariamente a gente achava que o jogo seria ruim, pelo contrário, só flopou porque as expectativas estavam altas e não corresponderam.

Diego Ferreira: Não joguei nada especificamente ruim de fato no ano de 2016. Mas I Am Setstuna me decepcionou profundamente, ele brincou com a minha nostalgia e a transformou numa colcha de retalhos sem sentido.

Rodrigo Estevão: Batman: The Telltale Series. Principalmente pela forma como ele se inicia, achei que iria ser o melhor jogo da produtora. Entretanto, a guinada vertical a partir do terceiro episódio provoca uma queda vertiginosa em direção ao precipício dos games ruins.

Surpresa do Ano

Por vezes não esperamos como um jogo pode surpreender a gente. Ele vem de mansinho lá de longe e de repente aparece na Tele-Rio vendendo. Boom. Esta é a sua categoria.

Diego Ferreira: Virginia nem estava no meu radar gamer, entretanto o jogo se infiltrou de uma tal forma que não saiu mais da minha cabeça. Com uma narrativa sem palavras movida pela Orquestra Sinfônica de Praga e recheada de referências de Arquivo X e Twin Peaks, Virginia não tinha como não conquistar o meu coração.

Rodrigo Estevão: Destiny. Ainda que o jogo não tenha sido lançado em 2016, até o hoje o mesmo sofre atualizações com DLCs e eventos programados. Fo icom certeza o jogo mais “social” do ano para mim, e graças a ele consegui fazer várias amizades e trocar muitas idéias com vários gamers como a gente. Uma grata surpresa!

GCGoty!

O prêmio do ano. O supra-sumo gamer. O pináculo da qualidade. É tudo aquilo que queríamos e muito mais. A experiência completa que não pode faltar na sua carteira gamer.

Diego Ferreira: Inside talvez entrasse em outras categorias. Mas não seria justo com os outros jogos. Portanto, ele leva o grande prêmio do site para mim. Um jogo perfeito. Não há defeitos em sua jogabilidade. Ele conta uma história sem dizer uma palavra sequer. Você fica boquiaberto com os acontecimentos do jogo. E quando você acha que captou a essência daquilo, você percebe o quão enganado estava. Um jogo que fica na sua cabeça horas depois que você termina. O nome não poderia ser mais apropriado.

Rodrigo Estevão: Pensei muito em eleger Uncharted 4 nesta categoria. Entretanto, meu coração está na dificuldade, na tensão, na história e na jogabilidade de Dark Souls 3. Não existe outro jogo que mais cative o meu gamer interior e me faça vibrar com as vitórias da mesma forma que fazia quando era criança. 

DLC #010: Detonando Agora Pt.2

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diogo Moura

Olá Amigos Gamers! Estamos de volta com mais um Detonando Agora! O nosso podcast onde finalmente dizemos o que estamos jogando, ao invés de só ficar comprando jogos! Neste episódio, Diego Ferreira e Rodrigo Estevão conversam sobre The Division, Firewatch, Bloodborne e Until Dawn.

Neste cast:

– Conheça o Last of Us dos pobres.
– Conheça o Beyond Two Souls dos pobres.
– Vá relaxar na temporada de incêndios florestais.
– Busque cura pelo sangue e morra tentando.

Resenhas:

The Division por Rodrigo Estevão
Firewatch por Fernando Henrique

Curtiram? Deixem aí nos comentários o que vocês estão detonando agora e sejam gamers como a gente!

Resenha: Firewatch

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Então, o que há de errado com você?

É assim, súbita e inesperadamente, que somos questionados por Delilah em nossa primeira conversa, quando chegamos em nossa torre. Mas antes, podemos estender essa questão para além jogo se olharmos para a indústria atual. O que há de errado com ela? Ou melhor, o que havia de errado? Estamos vendo mudanças acontecerem nos últimos anos com o surgimento de jogos indies, e muitos deles têm o foco em narrativa e personagens, histórias mais humanas e próximas de nós, herdeiras de títulos como System Shock, um jogo que nos fornece frutos até hoje como Gone Home, Dear Easter e agora, Firewatch.

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Posters do artista Olly Moss

Tais mudanças são um reflexo da evolução da mídia, seu amadurecimento diante de questões mais complexas, permitindo-se abordar assuntos profundos sem a obrigação de encher o jogador de adrenalina com explosões, tiros e cutscenes dicotômicas. Uma evolução que chegou por causa de diversos fatores, como uma nova geração deficiente de produtos interessantes, produtores independentes tendo espaço e apoio do público com kickstarter e steam greenlight, o sucesso de jogos como Braid e Stanley Parable ou a saída de grandes figuras da indústria para fundarem seus próprios estúdios, tornaram possível essa realidade. É nesta realidade que Jake Rodkin e Sean Vanaman, líderes criativos do sucesso da Telltale, The Walking Dead, fundam a Campo Santo. Nesta party entram Neils Anderson, designer de Mark of the Ninja, o artista Olly Moss e Chris Remo, compositor de um dos meus jogos favoritos, Gone Home.

Se eu estava ansioso?

Aqui, a narrativa manda!

Manda tanto que é com um text adventure que somos apresentados ao jogo inicialmente. E que início, com um dos melhores que já vi, Firewatch começa com pequenos textos que situam o jogador e apresentam Henry e como ele se apaixonou por Julia. Devemos fazer diversas escolhas para o protagonista, formando uma espécie de backgrond pré-jogo e apresentando a história num ritmo bem calculado. Essa construção delicada que se alterna com Henry fazendo trilha é extremamente atrativa e consegue emocionar e deixar bem claro o clima que o jogo promete. E é ao intercalar a caminhada pela Floresta Nacional de Wyoming com a descoberta de que sua mulher, Julia, foi diagnosticada prematuramente com Alzheimer, que o jogo consegue arrancar as primeiras lagrimas de alguns incautos enquanto devemos lidar com decisão de cuidar dela ou entregá-la à uma casa de repouso.

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Foto de Henry e Julia

Com a conclusão dessa abertura, Henry finalmente chega à sua torre e somos apresentados a Delilah, a supervisora mais intrometida e divertida que ele poderia encontrar num lugar como esse. E é neste momento que Firewatch brilha, quando os primeiros diálogos mostram a naturalidade com que os dubladores do jogo realizaram o trabalho, evidenciando uma química imediata entre os dois personagens. As conversas (no qual a maioria pode ser ignorada, mas duvido que você queira isso) entre Delilah e Henry são repletas de humor e desprendimento, revelando um trabalho incrível dos roteiristas na construção de ambos, em que nuances e de cada personalidade ficam claras apenas por suas palavras, pausas ou risadas. Me via frequentemente parado no meio do nada, observando a natureza enquanto ria e prestava atenção na vindoura piada da Delilah.

Certamente o ponto alto do jogo – esses poucos dias (cerca de três) – mostram a rotina de Henry e como o jogo funciona, indo do ponto A ao B para realizar objetivos, como catar latas de cerveja e impedir que adolescentes ascendam fogos de artifício; como ele mata o tempo, seja escrevendo ou comendo um sanduíche em cima de uma rocha enquanto observa o pôr do sol – certamente uma das cenas mais lindas desse jogo. E falando em beleza, toda essa natureza intocada pode ser eternizada pelo jogador que em certo momento vai achar uma câmera analógica com 18 poses restantes, no qual ao final do jogo lhe é dada a possibilidade de serem reveladas e enviadas pela própria Campo Santo para sua casa. Incrível, né?

Fotos que tirei hospedadas no site da Campo Santo

A Necessidade do Conflito

Todos sabemos que histórias são construídas numa estrutura estabelecida que exige um conflito em algum momento da trama, não é mesmo? O problema da maioria dos grandes jogos é que essa exigência é por vezes suprida com momentos exagerados e mirabolantes, com o personagem tendo que se agarrar às caixas enquanto um avião cai ou sobreviver na troca de tiros contra uma horda quase infinita de inimigos. Firewatch cai neste velho trope dos jogos? Quase.

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Onde estou?

Após os primeiros dias as coisas começam a acelerar e subitamente nos vemos trinta dias na frente, Henry já está acostumado com o local e sua relação com Delilah parece madura. Mal podemos chorar o salto dos dias e os indícios de problemas, apresentados nos primeiros dias com o cabo de energia cortado ou a porta trancada dentro da caverna, surgem quando o jogo toma um rumo inesperado e, perdendo todo clima aconchegante e contemplativo, somos jogados em uma trama sobre paranoia e desconfiança. Será que alguém está observando entre as árvores? O que será esta cerca no meio da floresta? Estou sozinho? Posso confiar em Delilah? Ela realmente existe ou é só uma voz no rádio? Embora surpreso com o caminho tomado, Firewatch conseguiu me deixar com medo, me fez olhar para traz enquanto trilhava e me deu calafrios quando Delilah disse ter visto alguém na torre que não era eu.

A inesperada guinada da narrativa, trazendo expectativas absurdas que vão do terror da loucura até a ficção cientifica, me fizeram pedir por um final mais simples, eu desejei que o jogo não fosse por esse caminho.  O que fica claro depois é que a Campo Santo nunca fez nada impensado, mas toda a construção das expectativas estão lá para serem quebradas com um soco no seu estômago. Mas existem duas questões que, aí sim, quebram essa construção. A primeira é que o nível de antecipação ao qual o jogador se encontra, quando quebrada, tem o impacto negativo, parece errado, parece injusto, é muito mais um banho de agua fria que decepciona e irrita o jogador (felizmente minhas súplicas para um desfecho pé no chão serviram como amortecedores e a decepção não existiu). O segundo problema é a liberdade oferecida ao jogador, que trabalha a favor e contra a narrativa, possibilitando que o desfecho, dependente de certos diálogos, não tenha o mesmo impacto por conta das escolhas durante as conversas. O que fica após isso é a sensação de que a paranoia foi longe demais.

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Minha tartaruga, Turt Reynolds

A montanha russa que é Firewatch, quando chega ao seu final, recupera o equilíbrio e volta a ser apenas uma trama humana, focada em pessoas e suas relações. A conclusão faz um recorte interessante de como funciona a mente humana quando deve lidar com mudanças e superação, fala sobre o exílio que todos nós buscamos quando não aguentamos mais uma situação e tudo o que queremos é estar sozinhos. De alguma forma, todos ali estão fugindo de alguma coisa, mas essa fuga deve se temporária. E se não for, o jogo mostra a consequência máxima dessa atitude em uma sequência chocante e terrivelmente triste. É o ostracismo e a loucura representados num fim irremediável. Para Henry e Delilah, resta apenas voltar para casa e encarar os problemas, sem mistérios, apenas os problemas da vida.

Depois das Lágrimas

Algumas decisões estranhas e deliberadas presentes em Firewatch são obstáculos que distanciam o jogo da excelência, mas longe de ser ruim, o título da Campo Santo consegue sair com saldo mais do que positivo. Não foi só o jogo, mas também a produtora mostrou diversas vezes sua preocupação com a comunidade, sempre respondendo dúvidas e com presença constante nos fóruns, gerando uma ótima repercussão e cativando seu público rapidamente. É o poder do produtor indie. E é esse poder que possibilitou a criação de um jogo verdadeiramente lindo, com cenários incríveis e detalhes desconcertantes, mas acima de tudo, um jogo que preza pela sua escrita, que valoriza o diálogo e as relações humanas, que constrói pessoas reais, tangíveis, que não precisam de polígonos para serem representadas, mas apenas de sua voz, apenas de seu calor.

 Nota: notafirewatch (4,0 / 5,0)