Resenha: Firewatch

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Então, o que há de errado com você?

É assim, súbita e inesperadamente, que somos questionados por Delilah em nossa primeira conversa, quando chegamos em nossa torre. Mas antes, podemos estender essa questão para além jogo se olharmos para a indústria atual. O que há de errado com ela? Ou melhor, o que havia de errado? Estamos vendo mudanças acontecerem nos últimos anos com o surgimento de jogos indies, e muitos deles têm o foco em narrativa e personagens, histórias mais humanas e próximas de nós, herdeiras de títulos como System Shock, um jogo que nos fornece frutos até hoje como Gone Home, Dear Easter e agora, Firewatch.

Firewatch_Posters

Posters do artista Olly Moss

Tais mudanças são um reflexo da evolução da mídia, seu amadurecimento diante de questões mais complexas, permitindo-se abordar assuntos profundos sem a obrigação de encher o jogador de adrenalina com explosões, tiros e cutscenes dicotômicas. Uma evolução que chegou por causa de diversos fatores, como uma nova geração deficiente de produtos interessantes, produtores independentes tendo espaço e apoio do público com kickstarter e steam greenlight, o sucesso de jogos como Braid e Stanley Parable ou a saída de grandes figuras da indústria para fundarem seus próprios estúdios, tornaram possível essa realidade. É nesta realidade que Jake Rodkin e Sean Vanaman, líderes criativos do sucesso da Telltale, The Walking Dead, fundam a Campo Santo. Nesta party entram Neils Anderson, designer de Mark of the Ninja, o artista Olly Moss e Chris Remo, compositor de um dos meus jogos favoritos, Gone Home.

Se eu estava ansioso?

Aqui, a narrativa manda!

Manda tanto que é com um text adventure que somos apresentados ao jogo inicialmente. E que início, com um dos melhores que já vi, Firewatch começa com pequenos textos que situam o jogador e apresentam Henry e como ele se apaixonou por Julia. Devemos fazer diversas escolhas para o protagonista, formando uma espécie de backgrond pré-jogo e apresentando a história num ritmo bem calculado. Essa construção delicada que se alterna com Henry fazendo trilha é extremamente atrativa e consegue emocionar e deixar bem claro o clima que o jogo promete. E é ao intercalar a caminhada pela Floresta Nacional de Wyoming com a descoberta de que sua mulher, Julia, foi diagnosticada prematuramente com Alzheimer, que o jogo consegue arrancar as primeiras lagrimas de alguns incautos enquanto devemos lidar com decisão de cuidar dela ou entregá-la à uma casa de repouso.

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Foto de Henry e Julia

Com a conclusão dessa abertura, Henry finalmente chega à sua torre e somos apresentados a Delilah, a supervisora mais intrometida e divertida que ele poderia encontrar num lugar como esse. E é neste momento que Firewatch brilha, quando os primeiros diálogos mostram a naturalidade com que os dubladores do jogo realizaram o trabalho, evidenciando uma química imediata entre os dois personagens. As conversas (no qual a maioria pode ser ignorada, mas duvido que você queira isso) entre Delilah e Henry são repletas de humor e desprendimento, revelando um trabalho incrível dos roteiristas na construção de ambos, em que nuances e de cada personalidade ficam claras apenas por suas palavras, pausas ou risadas. Me via frequentemente parado no meio do nada, observando a natureza enquanto ria e prestava atenção na vindoura piada da Delilah.

Certamente o ponto alto do jogo – esses poucos dias (cerca de três) – mostram a rotina de Henry e como o jogo funciona, indo do ponto A ao B para realizar objetivos, como catar latas de cerveja e impedir que adolescentes ascendam fogos de artifício; como ele mata o tempo, seja escrevendo ou comendo um sanduíche em cima de uma rocha enquanto observa o pôr do sol – certamente uma das cenas mais lindas desse jogo. E falando em beleza, toda essa natureza intocada pode ser eternizada pelo jogador que em certo momento vai achar uma câmera analógica com 18 poses restantes, no qual ao final do jogo lhe é dada a possibilidade de serem reveladas e enviadas pela própria Campo Santo para sua casa. Incrível, né?

Fotos que tirei hospedadas no site da Campo Santo

A Necessidade do Conflito

Todos sabemos que histórias são construídas numa estrutura estabelecida que exige um conflito em algum momento da trama, não é mesmo? O problema da maioria dos grandes jogos é que essa exigência é por vezes suprida com momentos exagerados e mirabolantes, com o personagem tendo que se agarrar às caixas enquanto um avião cai ou sobreviver na troca de tiros contra uma horda quase infinita de inimigos. Firewatch cai neste velho trope dos jogos? Quase.

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Onde estou?

Após os primeiros dias as coisas começam a acelerar e subitamente nos vemos trinta dias na frente, Henry já está acostumado com o local e sua relação com Delilah parece madura. Mal podemos chorar o salto dos dias e os indícios de problemas, apresentados nos primeiros dias com o cabo de energia cortado ou a porta trancada dentro da caverna, surgem quando o jogo toma um rumo inesperado e, perdendo todo clima aconchegante e contemplativo, somos jogados em uma trama sobre paranoia e desconfiança. Será que alguém está observando entre as árvores? O que será esta cerca no meio da floresta? Estou sozinho? Posso confiar em Delilah? Ela realmente existe ou é só uma voz no rádio? Embora surpreso com o caminho tomado, Firewatch conseguiu me deixar com medo, me fez olhar para traz enquanto trilhava e me deu calafrios quando Delilah disse ter visto alguém na torre que não era eu.

A inesperada guinada da narrativa, trazendo expectativas absurdas que vão do terror da loucura até a ficção cientifica, me fizeram pedir por um final mais simples, eu desejei que o jogo não fosse por esse caminho.  O que fica claro depois é que a Campo Santo nunca fez nada impensado, mas toda a construção das expectativas estão lá para serem quebradas com um soco no seu estômago. Mas existem duas questões que, aí sim, quebram essa construção. A primeira é que o nível de antecipação ao qual o jogador se encontra, quando quebrada, tem o impacto negativo, parece errado, parece injusto, é muito mais um banho de agua fria que decepciona e irrita o jogador (felizmente minhas súplicas para um desfecho pé no chão serviram como amortecedores e a decepção não existiu). O segundo problema é a liberdade oferecida ao jogador, que trabalha a favor e contra a narrativa, possibilitando que o desfecho, dependente de certos diálogos, não tenha o mesmo impacto por conta das escolhas durante as conversas. O que fica após isso é a sensação de que a paranoia foi longe demais.

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Minha tartaruga, Turt Reynolds

A montanha russa que é Firewatch, quando chega ao seu final, recupera o equilíbrio e volta a ser apenas uma trama humana, focada em pessoas e suas relações. A conclusão faz um recorte interessante de como funciona a mente humana quando deve lidar com mudanças e superação, fala sobre o exílio que todos nós buscamos quando não aguentamos mais uma situação e tudo o que queremos é estar sozinhos. De alguma forma, todos ali estão fugindo de alguma coisa, mas essa fuga deve se temporária. E se não for, o jogo mostra a consequência máxima dessa atitude em uma sequência chocante e terrivelmente triste. É o ostracismo e a loucura representados num fim irremediável. Para Henry e Delilah, resta apenas voltar para casa e encarar os problemas, sem mistérios, apenas os problemas da vida.

Depois das Lágrimas

Algumas decisões estranhas e deliberadas presentes em Firewatch são obstáculos que distanciam o jogo da excelência, mas longe de ser ruim, o título da Campo Santo consegue sair com saldo mais do que positivo. Não foi só o jogo, mas também a produtora mostrou diversas vezes sua preocupação com a comunidade, sempre respondendo dúvidas e com presença constante nos fóruns, gerando uma ótima repercussão e cativando seu público rapidamente. É o poder do produtor indie. E é esse poder que possibilitou a criação de um jogo verdadeiramente lindo, com cenários incríveis e detalhes desconcertantes, mas acima de tudo, um jogo que preza pela sua escrita, que valoriza o diálogo e as relações humanas, que constrói pessoas reais, tangíveis, que não precisam de polígonos para serem representadas, mas apenas de sua voz, apenas de seu calor.

 Nota: notafirewatch (4,0 / 5,0)

7 comentários sobre “Resenha: Firewatch

  1. Cara, adorei a estética do jogo, esse tudo meio amarelado e tals. Confesso que fiquei curioso com a parte que você disse que não gostou tanto… bwahahahaha.

    Color me interested, porém sempre com um pé atrás com esses “walking simulators”. Mas a equipe por trás é boa demais para deixar a peteca cair. Comprarei com certeza!

    Curtido por 1 pessoa

      • Do jeito que ando sem tempo, a melhor parada são esses andadores mesmo. Experiência rápida e descomplicada (só não quero ficar perdido no mapa).

        Mas já dei o primeiro passo. Comprei o jogo e está baixando!

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  2. Tendo terminado o jogo, concordo plenamente com a resenha. Contudo, devo dizer que o final ainda que não tenha me decepcionado, preferia que tivesse seguido na direção sugerida pela guinada na trama. Acaba sendo bem anti-climático na minha opinião. Mas enfim, belo jogo, ótima experiência. Não caiu na decepção dos walking simulators, tem trama, tem senso de progresso, tem tudo.

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  3. Pingback: DLC #010: Detonando Agora Pt.2 | Gamer Como A Gente

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