Artigo: O lucro fomenta a genialidade ou a genialidade proporciona o lucro?

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Em meados de março o mundo gamer teve uma triste notícia, Hideo Kojima estaria saindo da Konami por não aprovar a nova estrutura de trabalho da empresa. Pessoalmente, não tinha uma notícia tão triste desde que Sakaguchi deixou a Square ou a Sega abandonou a divisão de hardware. Segundo Rika Muranaka, compositora de alguns jogos da série, a saída de Kojima se deu por dois motivos básicos.

Na nova estrutura da Konami, os chefes da área criativa não participam mais das tomadas de decisão, logo, não ganham mais participação nos lucros das vendas de seus respectivos games. Após anos de dedicação à empresa, Kojima foi rebaixado a um mero empregado ganhando apenas um salário fixo. Outra razão foi a demora na entrega de Metal Gear Solid V: Phanton Pain por conta de alterações feitas na Fox Engine, que melhorariam a qualidade do jogo, mas em contrapartida aumentariam o orçamento necessário para sua conclusão.

Esse é o ponto em que queremos chegar amigos gamers. Como uma mente cheia de genialidade pode escapar da influência de seus empregadores sem comprometer o resultado de seu trabalho?

Quando a genialidade falha e a empresa esquece o passado…

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Cargo elevado em empresas tem o seu efeito colateral – Quanto maior o seu cargo, maior o risco que se corre – Porém por vezes as empresas não lembram do passado do funcionário, seja ele quem for.

Hironobu Sakaguchi salvou a Square da falência no final da década de 80. Com jogos sem expressão para PC e Famicom, a empresa amargava prejuízos e estava bem próxima da falência, então Sakaguchi, que estava na dúvida entre regressar a faculdade ou seguir o seu sonho decidiu fazer um último projeto, bem diferente dos outros jogos que criou. Um projeto chamado Final Fantasy.

Montanhas de dinheiro correram como vento nas mãos da Square que consolidou seu nome no mundo. Final Fantasy VII foi o ápice do poder monetário da empresa sendo o título que consolidou o primeiro Playstation no mercado de games, mas Sakaguchi queria mais, ele queria contar histórias, mas saindo do mundo dos games.

Chegando a ser vice-presidente executivo da Square e até mesmo presidente da Square americana, Sakaguchi tinha respaldo e moral para tocar em frente um novo projeto, Final Fantasy: The Spirits Within. O filme custaria em torno de 70 milhões de dólares para ser produzido, mas a genialidade de Sakaguchi não permitiu que o trabalho fosse feito a meia boca e o orçamento estourou em mais de 60 milhões graças a utilização da melhor tecnologia da época e de vasta mão de obra.

Em minha opinião, o filme foi bem “ok”, nada muito memorável, mas nada tão ruim como a adaptação cinematográfica do Mario Bros. A questão é que houve talvez um grande erro estratégico aqui. Pessoas que não gostavam de games torceram o nariz ao ver uma história adulta sendo contada em animação gráfica enquanto os gamers ficaram um pouco tristes pelo filme não ter nenhum elemento do jogo, embora a história tivesse algo de Final Fantasy VII utilizando a Teoria de Gaia e a Lifestream. Por conta disso, o filme faturou muito mal, apenas 85 milhões de dólares, sendo um grande fracasso do ponto de vista comercial.

Sakaguchi foi praticamente obliterado da empresa, todos os seus poderes de decisão criativa e executiva foram retirados o forçando a pedir demissão da empresa, não foi lembrado que ele agregou muito mais para a empresa do que essa perda representou. Sakaguchi teve grande papel em escolhas executivas de outros grandes sucessos da empresa como Final Fantasy Tactics e o aclamado Kingdom Hearts. Mas a sua genialidade foi completamente posta de lado com a leitura fria de números ruins de um único projeto. A consequência disso meus amigos? Após a saída de Sakaguchi a série Final Fantasy desceu a ladeira e muitos pedem o seu encerramento para não macular ainda mais as boas memorias da época de ouro da franquia.

Quando a genialidade vira a galinha dos ovos de ouro…

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Às vezes uma grande ideia pode ser destruída quando a empresa decide capitalizar a marca até o extremo.

Uma guerra entre duas facções, Templários e Assassinos. Uma máquina que permite a uma pessoa vasculhar as memórias de seus ancestrais assassinos em busca de um grande segredo, enredo misturado a grandes eventos históricos como as cruzadas e conhecer grandes figuras históricas como Leonardo da Vinci. Assassin’s Creed tinha tudo para se tornar um grande sucesso e assim foi, os dois primeiros títulos estão na memória de cada gamer que pôde jogá-los na época.

Porém, a Ubisoft percebeu que o jogo criado por Patrice Desilets era uma grande oportunidade de lucro fácil para a empresa. O jogo passou a sair todos os anos, como se fosse um jogo da Série FIFA, PES ou Call of Duty. Não demorou para que a criatividade diminuísse, especialmente após a conturbada saída de Desilets da empresa.

Hoje, a grande ideia concebida que poderia ser um jogo genial e aguardada por todos se fosse mais polido e sem a necessidade de sair todos os anos, não passa de uma franquia caça-níqueis para a Ubisoft. Perdendo grande parte do respeito pelos gamers que já esperam sempre a divulgação de um novo jogo da franquia na E3 que são lançados, geralmente, com mais bugs que o jogo do E.T. para o Atari.

Grande genialidade, baixo lucro…

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Mas pensemos também no lado comercial. Apesar de criticarmos os jogos que são “vacas leiteiras” como bem diz nosso amigo Rodrigo Estevão, são esses jogos que financiam as nossas tão queridas masterpieces que nem sempre são reconhecidas como devem.

Na própria Ubisoft temos talvez um dos maiores exemplos disso. Grande jogo da vida de nosso amigo Diego Ferreira, Beyond Good and Evil tinha tudo para ser um grande sucesso. Belos gráficos, bela história, bela jogabilidade, uma bela produtora por trás e produzida pelo criador de Rayman, o que poderia sair errado?

Talvez o pouco marketing por parte da Ubisoft, ou a grande atenção dada pela empresa para Prince of Persia: Sands of Time ou até mesmo a fria recepção ao jogo na E3 de 2002 – que forçou até mesmo a algumas alterações artísticas que causaram atrito entre a Ubisoft e o criador do jogo Michael Ancel – fora as razões do fracasso comercial do jogo que após o seu lançamento foi aclamado pelas publicações especializadas e hoje é considerado um jogo cult.

O mesmo caminho foi traçado por ICO, que apesar de ter a Sony por trás de sua produção tinha um orçamento baixo e poucas ações de marketing, porém, com a pouca interferência no trabalho de Fumito Ueda, o jogo se tornou uma lenda e foi jogado por praticamente todos que jogaram o sucesso comercial e sucessor espiritual de ICO:  Shadow of the Colossus. Para saber mais sobre o jogo, escute o nosso GCG Podcast #003.

Porém, quando não há uma grande publisher por trás do jogo, baixas vendas podem significar falência. Okami foi um grande exemplo de que um jogo genial pode não ser sinônimo de lucros, uma verdadeira obra de arte como podemos ver na resenha escrita por mim. O baixo orçamento para marketing e o fato de ter sido lançado no fim da vida útil do PS2 quando todos já migravam para uma nova geração causou um grande prejuízo para a Clover Studios que acabou sendo dissolvida pela Capcom após o lançamento de outro bom jogo mas também pouco vendido, God Hand.

Com base nos exemplos podemos ver que só há uma alternativa para a genialidade aparecer: deve haver um jogo que dê muito lucro para uma produtora para que exista espaço no orçamento para apostas como Beyond Good and Evil. Nem sempre temos jogos que são considerados obras de arte e são extremamente lucrativos como a série Metal Gear.

Esse é o capitalismo baby

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Nem sempre os ventos do capitalismo vão favorecer nossos gostos, vemos cada vez mais as empresas, principalmente japonesas, voltando-se para o mercado mais lucrativo dos caça-níqueis e jogos mobile. Sega, Square e Konami já apontaram nessa direção em detrimento dos lançamentos de console e PC.

A saída de Kojima da Konami também foi atribuída ao fato de que a Konami deseja lançar um Metal Gear a cada ano, transformando a série em um novo Assassin’s Creed. A empresa já colocou anúncio no mercado para novos desenvolvedores com esse intuito. Se realmente acontecer, prevejo a série se tornando cada vez mais irrelevante até findar-se pela saturação do mercado.

Então meus amigos gamers, joguemos os nossos FIFAs e CoDs da vida e oremos para que a corrida pelo lucro não acabe com as franquias que gostamos ou não permitir que obras de arte como Okami e Beyond Good and Evil deixem de ver a luz do dia.

Gamer Como A Gente joga no fim de semana

Feriadão vindo… Não tem nada para jogar….

Deixa disso rapaziada!! Segue uma listinha de jogos recomendados pelo GCG com preços abaixo de R$50,00 (Sim, nem todos são Batman). Vamos a ela!!!

Assassin’s Creed: China

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Curte Assassin’s Creed, mas está cansado da mesmice? Se liga nesse belo jogo recomendado por Diego Ferreira (clique aqui), Você controla a assassina Shao Jun em um belo jogo com jogabilidade 2.5D, aprende sobre a Dinastia Ming do século XVI e tudo isso por apenas R$20,99 na PSN e R$29,00 na XBox Live.

Apotheon

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Com um design caprichado, inspirado na arte grega, Apotheon tem uma belíssima jogabilidade 2D onde você vive a aventura de Nikandreos em busca dos poderes dos deuses do Olimpo para salvar a humanidade. R$30,99 na PSN.

CounterSpy

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 Utilizando a temática da guerra fria, você é um espião da agência C.O.U.N.T.E.R, que sempre entra em ação quando uma das superpotências mundiais está próxima de iniciar uma guerra. Interessante saber que você é um agente neutro, sabotando os planos dos dois lados para manter a paz. R$30,99 na PSN.

Rayman Legends

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Essa é para você que tem um XBox One!! A Live está com uma promoção para clientes Gold e esse jogão que dispensa apresentações está R$50,00!!! Belo jogo para o feriadão, hein!

Grim Fandango

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Esse épico jogo remasterizado vale muito a pena ser jogado, siga de perto as aventuras de Manny Calavera no mundo dos mortos e se impressione com o humor sutil e situações cômicas. R$30,99 na PSN.

E3 2015 – Ubisoft

UbiLogo Amigos Gamers! Vamos conferir os destaques da Ubisoft nessa E3 2015?

South Park: The Fractured But Whole

Sensacional! Para quem adorou o primeiro e quem gosta da série, não tem o que falar! E quem não gosta… “FODAM-SE” – Cartman

For Honor

Aleluia! A Ubisoft anunciou uma nova IP! Altas pancadarias, samurais, cavaleiros e vikings. A princípio parece bem genérico…

Ghost Recon Wildlands

Tom Clancy continua mais vivo do que nunca nas mãos da Ubisoft. Agora num mundo aberto e que aparentemente as escolhas dos jogadores terão impactos e consequências. Para jogar até 4 jogadores.

Assassin’s Creed Sydicate

Será que um dia veremos o fim dessa saga?

Confiram a conferência completa aqui:

Resenha: Assassin’s Creed Chronicles – China

ACChinaLOGO“Nothing is true, everything is permitted”


Big trouble in little china

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A Ubisoft não anda muito bem cotada na boca dos gamers. Sua série principal, Assassin’s Creed está naquela fase CoD de ser. No último ano isso foi tão grave que saíram 2 edições: Unity para a nova geração e Rogue para a antiga. O Rogue passou em branco pelas pessoas, ao reutilizar a engine do Black Flag (esse sim, ótimo). Já o Unity sofreu no lançamento com vários bugs e foi duramente criticado. A série Far Cry também periga de sofrer o mesmo mal, depois do grande sucesso do Far Cry 3. Contudo, é nos jogos de menor escala que ela vem surpreendendo, vide Child of Light (confiram aqui), Valiant Hearts (confiram aqui) e a série Rayman.

Chronicles vem como parte do passe de temporada do Unity, mas também poderá ser adquirido separadamente. E contará três histórias diferentes em: China, Índia e Rússia. O primeiro da trilogia conta a história de Shao Jun durante a queda da dinastia Ming na China. Sendo anteriormente a concubina da imperatriz, ela foi pessoalmente treinada pelo lendário Ezio Auditore (o protagonista de Assassin’s Creed 2). Ela retorna como última assassina do clã e parte em vingança dos templários que se intitulam Oito Tigres (são figuras históricas reais, exceto a parte de serem templários).

O pano de fundo da história da guerra entre assassinos e templários é pouco abordado. Há uma caixa misteriosa que está nas mãos dos templários que teria sido pertencente a Ezio e dentro há um segredo que remonta à primeira civilização. Nos cenários é possível perceber que você está dentro do Animus revivendo estas memórias, mas não há nenhuma menção a quem de fato elas pertencem. O desenvolvimento do enredo é feito através de breves inserções que ocorrem no início e ao final de cada memória; elas são feitas em desenhos estáticos e com narração ou diálogos entre personagens. Tudo muito simples e direto.

A última do clã

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O jogo possui uma estrutura de progressão muito interessante. Em todas as fases praticamente há algo novo que Shao Jun aprende ou um inimigo novo que está a espreita. Mantendo assim um desafio gradativo ao longo das memórias. É impossível não traçar um paralelo com o jogo Mark of the Ninja (para quem não conhece, aqui). Chronicles bebeu muito dessa fonte e utilizou bem essa inspiração e adaptou de forma interessante aos paradigmas da franquia Assassin’s Creed.

Avançar pelas fases é naquele estilo de 2,5 D, ou seja, a orientação é no mesmo plano, mas com profundidade. Para evitar ser vista, Jun deve utilizar o cenário e os gadgets disponíveis de forma inteligente. Dentro do cenário e a seu favor, há cortinas, folhagens, portas e até mesmo o teto para se disfarçar. Vez ou outra, também funciona trocar de plano para escapar de alguma encrenca. No entanto, há armadilhas espalhadas, como sinos de vento, cachorros presos que latem assim que você entra no seu campo de ação, pássaros que alertam quando há um movimento brusco por perto e até mesmo soldados que carregam lanternas e olham dentro de esconderijos. Mais para perto do final do jogo, Jun ganha a barra Helix que quando gasta permite que ela se mova entre esconderijos sem ser vista por ninguém, ou seja, apenas para aquelas partes mais difíceis.

Quanto aos gadgets, são apenas 3: bombinha atordoante, que deixa os inimigos paralisados, o dardo sonoro para chamar a atenção de inimigos e a faca de arremesso, que serve para pequenos puzzles. Há também o assovio que funciona de forma semelhante ao dardo sonoro, mas ao contrário deste, o assovio chama a atenção para si, ao passo que o dardo chama a atenção para um outro lugar.

Os inimigos possuem um cone de visão que marca a área de detecção. Dependendo do adversário, os cones possuem tamanhos diferentes, por exemplo, guerreiros com espada e escudo têm um campo de visão menor que um besteiro, por exemplo, que enxerga muito mais além. Espertamente alguns inimigos olham em outros planos de orientação, dificultando ainda mais ficar nas sombras. Caso seja detectada, uma sombra fica na tela marcando o lugar e um contador regressivo mostra o tempo da fase de alerta. Uma curiosidade é que estando alertas, os adversários não podem ser pegos de surpresa. O ideal é escapar e se esconder.

O que nos leva ao próximo ponto, apesar de ser uma assassina super treinada, Shao Jun não é párea para os inúmeros combatentes que se apresentam no jogo. Eles são extremamente agressivos e com apenas um ou dois golpes a derrotam. Ao contrário do combate da série original, onde se ganha facilmente dos inimigos, aqui não é uma opção viável. Inclusive eles dão a impressão de que são muito mais ágeis do que ela, evitando combos e aparando golpes.

Algumas memórias são apresentadas de forma diferente, mais focada na questão de velocidade, no melhor estilo Rayman onde a tela vai se locomovendo e tentando pegar o personagem, neste caso é o fogo que se espalha (mais de uma vez). Quebra um pouco a levada do jogo e é bem legal assim. Outra sacada interessante são os assassinatos em velocidade, onde Jun vem correndo e escorrega, executando assim o inimigo. Ou até mesmo, pulando e cravando a espada nele.

Ao final de cada memória, você recebe o placar e a contagem de pontos dividida em 3 categorias: sombra (passar sem ser visto e sem matar), assassino (matando sem ser visto) e briguento (que é ser visto e matar alguém). Na hora isso me remeteu ao último game da série Splinter Cell, o Conviction, que tem exatamente este tipo de classificação. Não obstante, os dois são da Ubisoft. Dependendo do placar há algumas recompensas disponíveis, como aumentar a barra de energia ou número de dardos disponíveis.

Salto de fé

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O jogo é belíssimo, o cenário é pintado a mão como se fosse uma aquarela, e a movimentação de Jun e dos inimigos está bastante bem feita. O caminho óbvio a seguir normalmente está pintado de vermelho de alguma forma que chame a atenção, mas sem ser muito grave em sua obviedade. Outros caminhos escondidos não possuem este chamariz. A música é bastante incidental e lembra muito as músicas típicas da China (ou que pensamos e associamos ser da China). Os sons são bons e cumprem com a sua proposta.

A duração do jogo é relativamente curta, depende muito da habilidade também, sabendo o que tem que ser feito o tempo cai ainda mais. Há muitas zonas de tentativa e erro, principalmente quando se entra em combate, tendo que ter aquela paciência para resolver de modo stealth. O jogo pode ser recomeçado nos modos Jogo+ e no Jogo+Difícil. Todas as habilidades adquiridas são carregadas e há novas recompensas por pontuação. Na verdade, essas recompensas já aparecem no modo normal, só que elas só podem ser alcançadas por causa de um multiplicador de pontos nos modos extras. Aumenta a longevidade para quem quer desafios de jogabilidade.

Para quem acompanha a história da franquia, este jogo nada acrescenta ao crescente enredo da série. E é muito provável que os restantes Índia e Rússia sejam assim também. Então para os entusiastas da história, não é essencial. Seria interessante, no entanto, o jogador se importar e querer saber os motivos daquilo que está fazendo. A maioria das missões têm um objetivo secundário, que no final das contas, não muda nada, e são extremamente fáceis de se realizar. E nem assim conseguem trazer um pouco de profundidade ao enredo.

Mas pelo enfoque puramente mecânico da jogabilidade, é ótimo. Existem algumas falhas, como por exemplo, algumas vezes os botões respondem mal, fazendo você errar um pulo ou um ataque no inimigo. Eu diria que é uma falha também o fato da luta corporal não ser uma opção viável para resolver algum problema. Seria interessante ter essa opção também.

Com uma diversão sem compromisso e muito bonito de ser ver, além de um preço acessível, Chronicles China vale a pena ser sincronizado.

Nota: ACChinaNOTA(3,5 / 5,0)