Resenha: Assassin’s Creed Odyssey

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Assassin’s Creed Odyssey se passa em 431 a.C durante a guerra Peloneso (Esparta vs Atenas) na Grécia Antiga, os personagens centrais são Kassandra e Alexios ambos Espartanos e irmãos, pela primeira vez na franquia o jogador pode escolher entre dois personagens para iniciar sua jornada. Em Assassin’s Creed Syndicate isso até ocorria, porém de uma maneira bem diferente, alternando durante o jogo os personagens. Neste novo você inicia com Kassandra ou Alexios e joga com um deles até o final, sendo a história a mesma para os dois.

A história gira em torno de encontrar sua família, que foi tragicamente separada por eventos protagonizados pelo O Culto, os cultistas serão os inimigos do jogo assim como os templários foram nos anteriores, responsáveis por manipular tudo na Grécia, desde a política até a parte militar, sua posição social no game é de mercenário (Misthios) cumprindo contratos e participando de batalhas, por Atenas ou Esparta.

Assassin's Creed® Odyssey

Assassin’s Creed® Odyssey

De inicio, nota-se como a mecânica  de luta mudou, os inimigos se defendem e esquivam bem mais. Surpreendendo nos ataques, o que demanda muita mais do jogador. Alguns golpes são indefensáveis, assim como muitos ataques podem ser quebrados, pode-se dizer que as lutas estão bem mais “travadas” comparando com outros jogos da franquia, não que isso seja um ponto negativo. Particularmente batalhas assim elevam a dificuldade do jogo fazendo o jogador pensar diversas vezes antes de tomar alguma atitude que vá alertar os inimigos, optando talvez pelo modo stealth, porém mesmo surpreendendo o inimigo com golpes na surdina pode ser que não mate em um golpe só, caso ele for level mais alto ou igual ao do personagem, o que também eleva a dificuldade.

Algo tirado também de outro jogo da franquia (Assassin’s Creed Black Flag), foram as batalhas navais a bordo de Adrestia. O jogador sairá mar afora em busca de piratas, navios espartanos ou atenienses. Com sistema de progressão para melhorar seu navio e muitas quests para cumprir em alto mar, chega a ser incrível e bem impressionante. O ponto negativo aqui é que as missões em alto mar, podem ser repetitivas e sem muito sentido, com único propósito de adquirir espólios mais rápido e assim ter materiais suficientes para melhorar seus equipamentos e o próprio navio. Poderiam ter explorado um pouco melhor da história nesse sistema.

A história do jogo é bem rica, e pela primeira vez o jogador pode fazer suas escolhas nos diálogos, algumas podem até mudar o rumo da história ou ter consequências em alguma sidequest, o que deixa mais imersivo e mais característico para o jogador. Além das missões secundárias que o jogador encontra pelo mapa, é possível encontrar mais nos murais pelas cidades, algumas levam a descobrir a identidade de algum cultista, outras iniciam jornadas em busca das figuras lendárias gregas, como Minotauro, Ciclope, Medusa e Esfinge. Lembrando que completando a jornada de todas essas figuras além do final da história principal o jogador libera mais um final bem interessante e que explica diversas coisas sobre a franquia!

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Assassin’s Creed® Odyssey

Não só de figuras lendárias, mas também podemos encontrar personalidades no jogo como: Socrátes, Leônidas, Alcíbades, Herótodo, Hipócrates, Péricles e Pitágoras. O que torna as quests interessantes, visto que o jogo apresenta e explica quem são, além disso algumas missões chegam a ser bem engraçadas o que distrai mais o jogador da mesmice que algumas missões podem causar. Diferente de alguns de seus antecessores as missões estão bem menos cansativas, cativando o jogador a se aprofundar um pouco mais na história.

Durante o jogo caso o jogador cometa crimes públicos, um mercenário é mandado para te caçar por um preço, esse sistema é até interessante, porém antes de qualquer missão pague a recompensa pela sua cabeça, afinal as batalhas já estão um pouco mais complicadas e garanto que você não irá querer mais um no seu pé, ou te atrapalhando no meio da missão (sim, eles te caçam até o fim).

A árvore de habilidades está bem parecida com a do Assassin’s Creed Origins com diversas habilidades interessantes que ajudam muito durante as batalhas, uma delas é essencial: a regeneração da barra de vida. Para habilitar uma habilidade é necessário ponto de experiência, que é ganho a cada level atingido, o ganho de experiência é bem lento. Para adquirir dois níveis, eu levei em torno de duas horas e meia mais ou menos, porém esse tempo pode variar de acordo com os tipos de missões realizadas, de qualquer maneira é um ponto negativo, porque pode desanimar ou tornar uma experiência penosa.

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Assassin’s Creed® Odyssey

Os equipamentos e armas possuem habilidades específicas, e até dano elemental. Assim como as armaduras também. E caso você complete algum conjunto de armadura libera uma habilidade “oculta”. Lembrando um pouco mecânicas de RPG, os equipamentos podem ser melhorados para o level atual que o jogador estiver, pode-se também entalhar algumas habilidades e assim construir um equipamento que combine com habilidades de suas armas.

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Assassin’s Creed® Odyssey

Meu veredito final é: Assassin’s Creed sofreu muito para recuperar todo prestígio que conseguiu com a saga de Ezio Auditore, as coisas começaram a dar bem errado em Revelations com seus famosos “bugs”, porém Odyssey chegou para tentar recuperar o último fôlego da saga. Com todas essas mudanças e inovações a Ubisoft merece mais uma cansada chance do jogador, eu, como fã da saga, gostei do produto final, e fiquei muito feliz em poder jogar com uma personagem feminina. A história é interessante e até intriga, mesmo depois de finalizado tem um amplo conteúdo pós game. Além de algumas missões eventos, que podem render mais 25 horas de jogo somadas a história principal rende 50 horas, pelo menos.

Assassin's Creed® Odyssey

Assassin’s Creed® Odyssey

Finalmente Assassin’s Creed está no patamar de ser indicado para alguém jogar sem medo de se arrepender. Lógico que não é recomendado para quem não gosta de jogos de mapa aberto.

Nota: (4 / 5) Malakas (depois de 3 horas de jogo, você vai se pegar falando isso!).

 

GCG News: Ano 3, Edição 26

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GCG News: Ano 2, Edição 12

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Artigo: O lucro fomenta a genialidade ou a genialidade proporciona o lucro?

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Em meados de março o mundo gamer teve uma triste notícia, Hideo Kojima estaria saindo da Konami por não aprovar a nova estrutura de trabalho da empresa. Pessoalmente, não tinha uma notícia tão triste desde que Sakaguchi deixou a Square ou a Sega abandonou a divisão de hardware. Segundo Rika Muranaka, compositora de alguns jogos da série, a saída de Kojima se deu por dois motivos básicos.

Na nova estrutura da Konami, os chefes da área criativa não participam mais das tomadas de decisão, logo, não ganham mais participação nos lucros das vendas de seus respectivos games. Após anos de dedicação à empresa, Kojima foi rebaixado a um mero empregado ganhando apenas um salário fixo. Outra razão foi a demora na entrega de Metal Gear Solid V: Phanton Pain por conta de alterações feitas na Fox Engine, que melhorariam a qualidade do jogo, mas em contrapartida aumentariam o orçamento necessário para sua conclusão.

Esse é o ponto em que queremos chegar amigos gamers. Como uma mente cheia de genialidade pode escapar da influência de seus empregadores sem comprometer o resultado de seu trabalho?

Quando a genialidade falha e a empresa esquece o passado…

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Cargo elevado em empresas tem o seu efeito colateral – Quanto maior o seu cargo, maior o risco que se corre – Porém por vezes as empresas não lembram do passado do funcionário, seja ele quem for.

Hironobu Sakaguchi salvou a Square da falência no final da década de 80. Com jogos sem expressão para PC e Famicom, a empresa amargava prejuízos e estava bem próxima da falência, então Sakaguchi, que estava na dúvida entre regressar a faculdade ou seguir o seu sonho decidiu fazer um último projeto, bem diferente dos outros jogos que criou. Um projeto chamado Final Fantasy.

Montanhas de dinheiro correram como vento nas mãos da Square que consolidou seu nome no mundo. Final Fantasy VII foi o ápice do poder monetário da empresa sendo o título que consolidou o primeiro Playstation no mercado de games, mas Sakaguchi queria mais, ele queria contar histórias, mas saindo do mundo dos games.

Chegando a ser vice-presidente executivo da Square e até mesmo presidente da Square americana, Sakaguchi tinha respaldo e moral para tocar em frente um novo projeto, Final Fantasy: The Spirits Within. O filme custaria em torno de 70 milhões de dólares para ser produzido, mas a genialidade de Sakaguchi não permitiu que o trabalho fosse feito a meia boca e o orçamento estourou em mais de 60 milhões graças a utilização da melhor tecnologia da época e de vasta mão de obra.

Em minha opinião, o filme foi bem “ok”, nada muito memorável, mas nada tão ruim como a adaptação cinematográfica do Mario Bros. A questão é que houve talvez um grande erro estratégico aqui. Pessoas que não gostavam de games torceram o nariz ao ver uma história adulta sendo contada em animação gráfica enquanto os gamers ficaram um pouco tristes pelo filme não ter nenhum elemento do jogo, embora a história tivesse algo de Final Fantasy VII utilizando a Teoria de Gaia e a Lifestream. Por conta disso, o filme faturou muito mal, apenas 85 milhões de dólares, sendo um grande fracasso do ponto de vista comercial.

Sakaguchi foi praticamente obliterado da empresa, todos os seus poderes de decisão criativa e executiva foram retirados o forçando a pedir demissão da empresa, não foi lembrado que ele agregou muito mais para a empresa do que essa perda representou. Sakaguchi teve grande papel em escolhas executivas de outros grandes sucessos da empresa como Final Fantasy Tactics e o aclamado Kingdom Hearts. Mas a sua genialidade foi completamente posta de lado com a leitura fria de números ruins de um único projeto. A consequência disso meus amigos? Após a saída de Sakaguchi a série Final Fantasy desceu a ladeira e muitos pedem o seu encerramento para não macular ainda mais as boas memorias da época de ouro da franquia.

Quando a genialidade vira a galinha dos ovos de ouro…

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Às vezes uma grande ideia pode ser destruída quando a empresa decide capitalizar a marca até o extremo.

Uma guerra entre duas facções, Templários e Assassinos. Uma máquina que permite a uma pessoa vasculhar as memórias de seus ancestrais assassinos em busca de um grande segredo, enredo misturado a grandes eventos históricos como as cruzadas e conhecer grandes figuras históricas como Leonardo da Vinci. Assassin’s Creed tinha tudo para se tornar um grande sucesso e assim foi, os dois primeiros títulos estão na memória de cada gamer que pôde jogá-los na época.

Porém, a Ubisoft percebeu que o jogo criado por Patrice Desilets era uma grande oportunidade de lucro fácil para a empresa. O jogo passou a sair todos os anos, como se fosse um jogo da Série FIFA, PES ou Call of Duty. Não demorou para que a criatividade diminuísse, especialmente após a conturbada saída de Desilets da empresa.

Hoje, a grande ideia concebida que poderia ser um jogo genial e aguardada por todos se fosse mais polido e sem a necessidade de sair todos os anos, não passa de uma franquia caça-níqueis para a Ubisoft. Perdendo grande parte do respeito pelos gamers que já esperam sempre a divulgação de um novo jogo da franquia na E3 que são lançados, geralmente, com mais bugs que o jogo do E.T. para o Atari.

Grande genialidade, baixo lucro…

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Mas pensemos também no lado comercial. Apesar de criticarmos os jogos que são “vacas leiteiras” como bem diz nosso amigo Rodrigo Estevão, são esses jogos que financiam as nossas tão queridas masterpieces que nem sempre são reconhecidas como devem.

Na própria Ubisoft temos talvez um dos maiores exemplos disso. Grande jogo da vida de nosso amigo Diego Ferreira, Beyond Good and Evil tinha tudo para ser um grande sucesso. Belos gráficos, bela história, bela jogabilidade, uma bela produtora por trás e produzida pelo criador de Rayman, o que poderia sair errado?

Talvez o pouco marketing por parte da Ubisoft, ou a grande atenção dada pela empresa para Prince of Persia: Sands of Time ou até mesmo a fria recepção ao jogo na E3 de 2002 – que forçou até mesmo a algumas alterações artísticas que causaram atrito entre a Ubisoft e o criador do jogo Michael Ancel – fora as razões do fracasso comercial do jogo que após o seu lançamento foi aclamado pelas publicações especializadas e hoje é considerado um jogo cult.

O mesmo caminho foi traçado por ICO, que apesar de ter a Sony por trás de sua produção tinha um orçamento baixo e poucas ações de marketing, porém, com a pouca interferência no trabalho de Fumito Ueda, o jogo se tornou uma lenda e foi jogado por praticamente todos que jogaram o sucesso comercial e sucessor espiritual de ICO:  Shadow of the Colossus. Para saber mais sobre o jogo, escute o nosso GCG Podcast #003.

Porém, quando não há uma grande publisher por trás do jogo, baixas vendas podem significar falência. Okami foi um grande exemplo de que um jogo genial pode não ser sinônimo de lucros, uma verdadeira obra de arte como podemos ver na resenha escrita por mim. O baixo orçamento para marketing e o fato de ter sido lançado no fim da vida útil do PS2 quando todos já migravam para uma nova geração causou um grande prejuízo para a Clover Studios que acabou sendo dissolvida pela Capcom após o lançamento de outro bom jogo mas também pouco vendido, God Hand.

Com base nos exemplos podemos ver que só há uma alternativa para a genialidade aparecer: deve haver um jogo que dê muito lucro para uma produtora para que exista espaço no orçamento para apostas como Beyond Good and Evil. Nem sempre temos jogos que são considerados obras de arte e são extremamente lucrativos como a série Metal Gear.

Esse é o capitalismo baby

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Nem sempre os ventos do capitalismo vão favorecer nossos gostos, vemos cada vez mais as empresas, principalmente japonesas, voltando-se para o mercado mais lucrativo dos caça-níqueis e jogos mobile. Sega, Square e Konami já apontaram nessa direção em detrimento dos lançamentos de console e PC.

A saída de Kojima da Konami também foi atribuída ao fato de que a Konami deseja lançar um Metal Gear a cada ano, transformando a série em um novo Assassin’s Creed. A empresa já colocou anúncio no mercado para novos desenvolvedores com esse intuito. Se realmente acontecer, prevejo a série se tornando cada vez mais irrelevante até findar-se pela saturação do mercado.

Então meus amigos gamers, joguemos os nossos FIFAs e CoDs da vida e oremos para que a corrida pelo lucro não acabe com as franquias que gostamos ou não permitir que obras de arte como Okami e Beyond Good and Evil deixem de ver a luz do dia.

Gamer Como A Gente joga no fim de semana

Feriadão vindo… Não tem nada para jogar….

Deixa disso rapaziada!! Segue uma listinha de jogos recomendados pelo GCG com preços abaixo de R$50,00 (Sim, nem todos são Batman). Vamos a ela!!!

Assassin’s Creed: China

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Curte Assassin’s Creed, mas está cansado da mesmice? Se liga nesse belo jogo recomendado por Diego Ferreira (clique aqui), Você controla a assassina Shao Jun em um belo jogo com jogabilidade 2.5D, aprende sobre a Dinastia Ming do século XVI e tudo isso por apenas R$20,99 na PSN e R$29,00 na XBox Live.

Apotheon

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Com um design caprichado, inspirado na arte grega, Apotheon tem uma belíssima jogabilidade 2D onde você vive a aventura de Nikandreos em busca dos poderes dos deuses do Olimpo para salvar a humanidade. R$30,99 na PSN.

CounterSpy

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 Utilizando a temática da guerra fria, você é um espião da agência C.O.U.N.T.E.R, que sempre entra em ação quando uma das superpotências mundiais está próxima de iniciar uma guerra. Interessante saber que você é um agente neutro, sabotando os planos dos dois lados para manter a paz. R$30,99 na PSN.

Rayman Legends

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Essa é para você que tem um XBox One!! A Live está com uma promoção para clientes Gold e esse jogão que dispensa apresentações está R$50,00!!! Belo jogo para o feriadão, hein!

Grim Fandango

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Esse épico jogo remasterizado vale muito a pena ser jogado, siga de perto as aventuras de Manny Calavera no mundo dos mortos e se impressione com o humor sutil e situações cômicas. R$30,99 na PSN.