Artigo: Continua no próximo episódio

Venho aqui comentar essa tendência de jogos episódicos que cada vez mais aumenta na nossa querida indústria. Já havia mencionado isso brevemente na resenha do Resident Evil Revelations 2 e agora vou elaborar um pouco mais. Parte da minha motivação é advinda do recente anúncio ou esclarecimento de que o Final Fantasy VII será multi-jogos e não episódico como anunciado anteriormente. E também do novo Hitman.

Primeira temporada

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O primeiro jogo que saiu nesse formato foi o Back To The Future da Telltale, em 5 episódios. Cobrado como Season Pass, onde por um preço reduzido, o gamer teria acesso ao conteúdo conforme fosse saindo; também podendo ser adquirido por episódio separadamente por um preço maior.

De cara digo que este formato não é tão ruim assim, mas o ponto primordial é a periodicidade. Qual é a brecha de lançamento ideal para que o gamer não se sinta desamparado? Ou até mesmo enganado pelo formato? Explico.

Resident Evil Revelations 2 saiu neste formato, eu mesmo questionei isto. Afinal é um tipo de jogo cujo estilo não combina muito bem. E lá foi a Capcom, colocou os lançamentos semanais, tal qual um sitcom americano. Ao final do período seria lançada a versão física sem o impacto do formato. E claro, tudo isso com diversos preços diferentes, que até mesmo confundem o consumidor.

Os episódios saíram em um intervalo tão curto que eu me perguntei porque eu não tive acesso a tudo de uma vez. Afinal, o jogo, apesar do seu formato, não estava estruturado tão bem quanto um da Telltale. O jogo é legal, mas como experimento falhou.

Life is Strange vai no outro espectro. O espaçamento foi muito largo, demorando quase que o ano inteiro para ser completamente lançado. Entretanto estava muito bem estruturado para ser episódico, ele foi pensado assim. Saiu como Season Pass e episódios individuais e ao contrário de REvelations 2, apenas meses depois que a versão física saiu.

Segunda temporada

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Um outro conceito introduzido no formato, pela Telltale, é o de uma história contínua (ou mundo contínuo), dividida em temporadas. Conceito este que não está incluso nos jogos previamente mencionados e também no King’s Quest (que já foi objeto de discussão nos nossos comentários, mas por outros motivos). Este conceito também é derivado das famosas séries americanas. É bastante interessante, principalmente pela progressão e acompanhamento dos personagens, mas pode sofrer dos mesmos problemas que as séries. Os fillers. Crítica que foi dirigida a segunda temporada de TWD.

No longo prazo parece ser uma boa alternativa de valor, visto que se o gamer estiver engajado, ele vai continuar acompanhando. Novamente se faz necessário o comentário da periodicidade dos lançamentos. Até quando é razoável a espera? O intervalo entre temporadas será fixo? Quantas temporadas serão lançadas? Por ora não sabemos exatamente, principalmente pelo fato de que a Telltale está com muitas franquias concorrendo por sua atenção, alguma coisa vai ter que ceder, como foi o jogo do Game of Thrones, que claramente tem uma qualidade inferior.

Terceiro episódio

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Chegamos ao caso Hitman que ao ser anunciado na E3 2015 nada foi mencionado sobre a sua natureza. Parece que foi uma mudança feita no meio do percurso. Todos pensavam ser mais um da franquia. Até que no início de 2016, a Square veio com o papo de que o jogo seria episódico. Automaticamente fiz a associação aos demais jogos mencionados. Mas aqui é um pouco diferente, com o subtítulo de “Enter a World of Assassination”, nós somos apresentados ao um mundo de Hitman, que será populado a cada episódio lançado. E claro, com múltiplas versões de lançamento, com diversos preços. Até mesmo a versão física não vem com jogo, mas sim com o voucher para a versão digital.

De cara no lançamento, já estão disponíveis 3 áreas de exploração livre, seis missões de campanha, 40 assassinatos especiais e até mesmo eventos semanais. Acho interessante, pois o Hitman parece uma plataforma que pode ser populada de conteúdo enquanto houver suporte ao jogo. Independente da história, que se passará após os eventos do competente Absolution, o jogo se coloca como um playground que o gamer poderá se esbaldar de inúmeras formas. Parece interessante.

Season finale

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Voltando com o Final Fantasy VII, já havia estranhado muito quando o jogo foi anunciado como episódico, afinal como dividir um jogo dessa magnitude? Além que os jogos episódicos tem saído por um preço inferior ao normal (já com uma exceção que é o Hitman). Aí a Square me vem com a “novidade” que  FFVII sairá em vários jogos completos. De cara, é óbvio que isso cheira a cobrar full price em todos os jogos.

O exemplo que os produtores utilizaram é o de que FFXIII saiu da mesma forma, que era uma mesma história e mundo contados com diversos pontos de vista. O que todos sabemos hoje é que foi um flop incrível. Esse mundo não foi a lugar nenhum, tanto é que o Versus-XIII acabou virando o FFXV.

Dentro desse contexto, algumas preocupações surgem. Já que o mundo de XIII foi pensado para ser dividido daquela forma, mesmo que ruim. E cada jogo acabou sendo bem diferente um do outro, com inclusive sistemas de batalhas diversos. Portanto, como será tratado o FFVII?

Até onde vai a extensão de cada jogo? Por ora temos muitas incógnitas, mas vale lembrar que o próprio FFVII tem um mundo em si próprio também, com diversos jogos e animações. Então a história que conhecemos lá em 1997 (aproveitem para ouvir o nosso podcast) que já é contida em si mesma, vai ser retalhada ainda mais?

Concluindo, se bem utilizado, o formato pode agregar valor ao jogo que está sendo entregue, mas pode ser muito bem percebido como caça níquel nojento. Portanto, fiquemos atentos para não sermos enganados.

GCG Podcast #018: Alta Velocidade

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Arte da Vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diogo Moura

Olá Amigos Gamers! Sejam bem-vindos a mais um episódio do Gamer Como a Gente! Neste episódio vamos comentar sobre a história dos jogos de corrida. Desde Enduro até os dias de hoje.

  • O plot twist do enduro é o freio?
  • Vença A.Ceará em uma corrida emocionante!
  • Karts e mascotes, tudo a ver!
  • O que falta em um jogo de corrida?
  • Compre suas carteiras no Gran Turismo!
  • Vista o seu macacão, capacetes e luvas para jogar online!

Contem as suas histórias de alta velocidade aí nos comentários e sejam gamers como a gente!

DLC #009: Comprar ou Jogar? Eis a questão!

CastDLC009-VitrineHAMLET

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição (às pressas): Diego Ferreira

Amigos Gamers! Pedimos desculpas por este longo e tenebroso inverno sem nenhum podcast! Infelizmente o trabalho nos demanda por demais, e como o GCG é o nosso projeto que a gente toca no nosso tempo livre e se não tem tempo livre… enfim…

Mas não deixamos de falar de games nesse período, muito menos deixamos de comprar jogos. Então trazemos um questionamento para vocês: Comprar ou jogar? O que motiva vocês a continuarem jogando os mesmos jogos? Ou será que não resistem a um jogo novinho que vai ficar na estante sem uso? Qual é o tamanho do seu backlog?

Deixem seus comentários! Não deixe de nos acompanhar no nosso site e facebook! E sejam gamers como a gente!

Artigo: E o mundo se revelou!

OW1Eita mundão grande!

Conversa informal sobre games, algo corriqueiro nas nossas vidas. Assuntos diversos, Last Guardian, Final Fantasy novo, Uncharted Collection, dentre outras coisas. Então começamos a falar de Witcher, de como ele era bacana, de como ficou legal o Podcast do Gamer como a Gente (não escutou? Clica aqui!). Não mais do que vindo das sombras, alguém diz que o Witcher 2 é melhor do que o 3. Não tenho uma opinião formada sobre o Witcher 2, sinceramente não o joguei (talvez eu o jogue no Xbox One da minha irmã), mas fiquei bastante intrigado com a afirmação… Decidi perguntar o motivo e escutei uma resposta que julguei pouco convincente…

– O Witcher 2 é mais linear, odeio mundo aberto!

Das fases repetitivas ao mundo aberto

OW2Joguei muito esse negócio! Mas meu pai era melhor que eu…

Longe de pensar em jogar games como Witcher 3, na minha infância eu me divertia com jogos como Keystone Kapers, Pac-man, Pitfall e Enduro. Todos eram repetitivos ao extremo, porém um deles era bem menos repetitivo e suas fases tinham uma transição incrivelmente bem trabalhada, dentro do próprio jogo, a dificuldade era bem balanceada e progressiva e quase não havia um quadro igual ao outro: River Raid.

Com o avanço da tecnologia, tendências mudaram… Os jogos passaram a mostrar histórias para os players e essa tendência fez com que muitos jogos se perpetuassem. RPGs clássicos como Final Fantasy, Dragon Quest e Phantasy Star surgiram na segunda metade da década de 80 e apesar de se mostrarem massivos para a época, ainda se via certa linearidade. “Não posso voltar ao ponto A sem resolver o B primeiro?”

Hoje muitos acusam a linearidade de ser algo ruim, mas muitos jogos queridos de antigamente eram 100% lineares. Resident Evil, Onimusha, Devil May Cry e até mesmo o aclamado The Shadow of the Colossus eram mergulhados na linearidade (afinal de contas, não dá para derrubar primeiro o quinto colosso, não é?).

Até mesmo jogos recentes e amados pelos fãs são totalmente lineares, alguém é capaz de dizer que The Last of Us é um jogo ruim pela sua linearidade?

Porém, no longínquo ano de 1998, me deparei com um jogo estranho para os meus costumes… Um jogo onde se podia fazer o que quiser, onde podia explodir tudo e passar horas fazendo várias bizarrices sem nem mesmo ter feito a primeira missão principal. Fui apresentado aos jogos de mundo aberto pelo primeiro GTA.

Mas oras… o que é mundo aberto afinal?

OW3É… eu gosto de Zelda…

Muitos acham que os jogos de mundo aberto são apenas os jogos estilo GTA, mas eles são apenas uma vertente deles. Na verdade, a definição de mundo aberto é para os jogos que te dão vários caminhos diferentes para terminar uma missão ou objetivo. Nesse aspecto, podemos considerar TheLegend of Zelda de 1986 um jogo de mundo aberto. Porém, foi com GTA que o estilo sandbox se popularizou. O que caracteriza um jogo sandbox é a possibilidade de parar a missão principal para realizar diversas missões secundárias. É muito divertido, mas por um bom tempo esse tipo de jogo não me fez a cabeça por diversos motivos.

Por ser um jogador de consoles, a pouca definição dos gráficos 3D nos anos 90 me fizeram preferir jogos lineares e pré-renderizados como Resident Evil do que jogos como GTA 3. Além disso, era muito complicado fazer uma história profunda em um jogo sandbox pela imprevisibilidade das ações dos jogadores. Dessa forma, ou o enredo era bem simples, ou o personagem era completamente vazio, para se adequar as escolhas do jogador.

Finalmente esse mundo aberto me cativou…

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Por preferir histórias mais profundas, acabei me afastando por um bom tempo desses títulos. O primeiro GTA que eu realmente me interessei em jogar foi o V. Personagens cativantes, evolução gráfica já bem satisfatória, mas o enredo… O final de GTA V é quase que uma correria desenfreada para dar um desfecho qualquer. Nitidamente se tem a impressão de que a história não é o mais importante do jogo. Embora seja um pouco frustrante no aspecto enredo, ainda é um jogo que me cativa profundamente. Seria o meu preferido, até conhecer o jogo que quebrou o meu paradigma sobre Open World.

Witcher 3 foi o primeiro jogo de mundo aberto que realmente me deu uma experiência digna de jogos lineares. Personagens cativantes, mais profundos do que se imagina; um mundo fantástico e ao mesmo tempo crível; enredo aparentemente simples, mas que se desdobra em vários caminhos, simples ou complexos.

Acho impressionante como um estilo de jogo que remonta dos primórdios da década de 80, bem antes do já citado Zelda, precisou de mais de 30 anos de evolução para me cativar. Ainda prefiro jogos lineares na maioria das vezes. Mas definitivamente o open world me chama a atenção agora.

E você, amigo gamer?

GCG Podcast #017: Level UP 1

Cast017-VitrineLevelUp1ano

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diogo Moura

Olá Amigos Gamers! Sejam bem-vindos ao nosso especial de Level Up! Ganhamos XP suficiente nesse último ano e chegamos ao Lv.1! Neste episódio comentamos sobre os principais highlights do site, nossas origens e fizemos uma retrospectiva do ano de 2015!

Agradecemos a todos os nossos ouvintes, leitores, comentaristas, participantes e demais amigos que ajudaram a construir o Gamer Como a Gente! Não deixem de compartilhar a palavra e se tiverem um tempinho, deixem uma avaliação na iTunes Store, será de grande ajuda para nós!

Deixem os seus comentários aqui sobre o ano de 2015 e como foi essa jornada para vocês e sejam gamers como a gente!