Resenha: Bloodborne

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A night of curses, a night to remember!


DARK SOULS NA ERA VITORIANA

O Playstation 4 foi lançado em 2013. Como gamer fã de carteirinha da série “Souls” e do diretor Hideataka Miyazaki, uma das minhas grandes curiosidades com relação ao sistema era como a série migraria para a nova geração e que tipo de perigos eu iria enfrentar.

Bloodborne começou a ser desenvolvido ainda em 2012 sob o misterioso nome Project Beast. A idéia era não só levar o já consagrado estilo de jogo para a nova plataforma, mas também criar uma nova IP (intellectual property, propriedade intelectual) exclusiva para o Playstation 4. Com isso, a Sony poderia arrebatar não só os fãs de longa data como eu, mas também cativar novas ovelhinhas gamers dispostas a morrer milhares de vezes e a jogar seus controles na parede.

Inspirado no trabalho literário de H.P. Lovecraft e, por incrível que pareça, no Manga/Anime Berserk, finalmente em Março de 2015 a From Software lançou o Dark-Souls-na-era-Vitoriana, como diz meu amigo Diego Ferreira.

E então? O que podemos esperar de Bloodborne?

blood2“História tenebrosa? Sim! Gráficos estupendos? Sim! Gameplay viciante? Sim! Milhões de mortes? Siiiiiim!”

NASCIDO DO SANGUE

Ao contrário dos outros games da série Souls onde a passagem de tempo não é claramente determinada, um ponto curioso de Bloodborne é que toda a história do jogo ocorre durante uma só noite, a “Noite da Caçada” – o que torna o jogo muito mais sombrio devido à total ausência de luz solar. Apesar da escuridão, o apreço dos desenvolvedores na parte gráfica é visível, tornando os cenários bem imersivos.

O jogador assume o papel do “Caçador” (the Hunter, no original), que acorda misteriosamente em Yharnam, uma gótica cidade infestada por uma praga sanguínea. Caberá a você revelar os segredos dos Sangues-Pálidos (Palebloods, no original), caçar infectadas feras monstruosas e desvendar os segredos da misteriosa praga para, enfim, escapar desta noite de pesadelos e voltar ao mundo real, o Waking World.

A história, seguindo os parâmetros clássicos da From Software, não é contada de forma usual, fazendo com que o gamer tenha que conversar com NPCs e ler a descrição de itens espalhados pelo jogo para descobrir o que realmente está acontecendo em Yharnam.

blood3“Os chefes do jogo são realmente grandes e monstruosos, fugindo um pouco da temática apresentada em Dark Souls 2, jogo predecessor da From Software”

 UM EXERCÍCIO DE ESQUECIMENTO PARA SUA MEMÓRIA MUSCULAR

Por mais que estrutura de combate e gameplay de Bloodborne siga a linha dos outros jogos do Miyazaki, é impressionante como o game te força a esquecer tudo que você aprendeu até então. A configuração de alguns botões é diferente – muitas vezes utilizei itens de cura quando queria apenas mudar minha arma – e isso é só a ponta do iceberg.

A primeira mudança notável de gameplay é a velocidade: todos os combates são mais rápidos e dinâmicos, e o número de vezes que você enfrenta múltiplos oponentes ao mesmo tempo é significantemente maior do que nos antepassados Demon’s e Dark Souls.

Bloodborne também recompensa o gamer que possui um estilo de jogo mais agressivo, visto que você consegue recuperar parte da energia perdida pelo seu personagem cada vez que você consegue atacar seu adversário com sucesso. A prova dessa mudança de estrutura de “combate hostil” é que o jogo não possui escudo, ao contrário da imensa variedade que podia ser encontrada nos outros jogos da From Software.

Há também uma mudança significativa nos atributos do personagem (em Bloodborne, existem menos deles para evoluir) e também nas armas do jogo, que merecem uma menção especial. Além da inclusão de pistolas, algo inédito nos jogos de Miyazaki, todas as armas principais possuem duas formas. Agora elas são chamadas de “Armas de Truque” e geralmente contam com uma versão mais rápida e de menor alcance e outra mais poderosa, que possui ataques mais lentos. O efeito não é meramente estético e influencia diretamente a jogabilidade e em como você enfrenta os diversos inimigos do jogo.

blood4“Qualquer semelhança com a Espadium Laser do Jaspion é mera coincidência”

 A DIFICULDADE, O MULTIPLAYER E AS MASMORRAS DO CÁLICE

Penso que a From Software resolveu fazer o jogo um pouco mais acessível aos gamers recém-chegados à série. Ao contrário do que estávamos acostumados a ver, em Bloodborne os picos de dificuldade são poucos, e depois de passada da curva de aprendizado das primeiras fases do jogo, o game corre rápido até o final – bem mais rápido do que eu gostaria.

Parte dessa facilidade apresentada é também vista no fato de Bloodborne infelizmente não seguir a estrutura de multiplayer dos games anteriores. A tensão de ter seu game invadido a qualquer momento por um outro player não existe mais. As invasões só ocorrem em determinadas partes do jogo onde existe um NPC que fica tocando um sino.

Percebendo isso, creio que a alternativa de Miyazaki para dar aos gamers velhos de guerra a boa e velha dificuldade da série souls, foi a inclusão das Masmorras do Cálice – dungeons opcionais que podem ser acessadas durante o jogo através de rituais realizados pelo seu personagem.

Essas masmorras, ruínas subterrâneas sob a cidade de Yharnam, são grandes, com muitas armadilhas e possuem inimigos que inclusive não aparecem na história principal. Lá os chefes são consideravelmente mais difíceis e, dependendo dos itens utilizados nos rituais para a criação dos calabouços, a dificuldade pode aumentar consideravelmente, bem como as suas recompensas.

blood5“Caso você esteja querendo encarar as masmorras, se prepare para passar maus bocados com o Watchdog of the Old Lords no Defiled Chalice”

ESTAMOS SEDENTOS POR MAIS

O sentimento de frustração a cada morte em Bloodborne caminha junto com a satisfação de cada chefe vencido e desafio conquistado. E por mais que seu coração esteja sempre pulando pela boca, e que um sentimento de fúria intensa te invada a cada morte, isso só prova uma coisa: existe um masoquista dentro de cada um de nós. Você simplesmente não vai conseguir parar de jogar até terminar.

Estamos no aguardo da próxima pérola do mestre Hideataka Miyazaki!

Nota: bloodnota   ( 4,0 de 5,0 )

DLC #011: Especial E3 2016

CastDLC011-VitrineE32016

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diego Ferreira

Depois de um longo hiato, voltamos para falar da E3 que ocorreu entre 12-14 de junho com as principais empresas em suas conferências. Nesse programa discutimos sobre as novidades (será?), novas tecnologias e partirmos para um papo também sobre a relevância da feira. Será que esse tipo de evento é útil ao consumidor? Que tipo de expectativas são lançadas?

Deixem aí nos comentários o que vocês acharam das empresas e as suas opiniões sobre este tipo de evento.

Curtiram o conteúdo? Compartilhem e sejam gamers como a gente!

E3 2016 – Sony

Sony

Vamos aos highlights da conferência da Sony??

Death Stranding

O Kojima gostou mesmo do Norman Reedus, depois da parceria com ele no Silent Hills (que infelizmente não foi para a frente), ele agora protagoniza o novo jogo anunciado, Death Stranding. Para variar não dá para saber exatamente o que é. E na verdade, nem jogo tem, é só video, bem bacana por sinal.

God of War

Para a surpresa de muitos, foi anunciado um novo God of War, e com uma nova pegada. Dessa vez o prefeito Bitores Mendez de Resident Evil 4 será o novo protagonista. Tomara que construam o personagem de uma forma interessante agora, sem aquela gritaria e todo o RAAAAAAAAAAGE!

The Last Guardian

O quase vaporware do Fumito Ueda ganhou data definitiva de lançamento. 25 de outubro. Será que rola mesmo?

Call of Cthulhu

O horror inominável de HP Lovecraft ganha vida neste jogo de investigação.

Spider-Man

Mais um jogo de heróis. Será que vai ser bom? O jogo vai ser desenvolvido pela Insomniac que também fez o Sunset Overdrive. O Sunset tinha umas mecânicas bem interessantes e ágeis, creio que isso pode ser usado ao favor do amigão da vizinhança.

Persona 5

Já amplamente esperado pelos gamers! Neste video há detalhes bem legais do gameplay!

Days Gone

Um jogo de mundo aberto que passa após uma pandemia aniquilar boa parte da população (vibe meio Last of Us…) . A esperança nunca morre. Confiram!

Detroit Become Human

Mais um petardo da Quantic Dream, já anunciado previamente (aqui), agora confiram o trailer da premiere do jogo que promete trazer a discussão do humano versus sintético!

Confiram aqui a conferência completa!

Resenha: Until Dawn

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Origem do terror

Quando descobri sobre esse jogo, a primeira memória que me veio a cabeça foram os saudosos filmes de “terror adolescente” do final da década de 90 e início do milênio, Pânico, Eu sei o que vocês fizeram no verão passado, Prova Final, Premonição entre outros. Após joga-lo, tive a certeza de que a Supermassive Games foi nessa fonte beber a inspiração. A Supermassive é um estúdio inglês que até o lançamento de Until Dawn não tinha feito nada de expressivo no mundo dos games. Salvo o remaster do primeiro Killzone para a sua inclusão no Killzone Collection.

Until4“Vamos todos juntar os dedinhos e fazer um jogo.”

Ou seja, esse é o primeiro jogo de calibre do estúdio. Suas pretensões técnicas se equivalem aos games da Quantic Dream. Trazendo alguns atores de certo renome, tais como Hayden Panettiere (save the cheerleader, save the world), Peter Stormare (você sabe quem é, mas não consegue citar um filme que ele fez) e Rami Malek do seriado Mr. Robot. Os demais atores são desconhecidos do grande público, mas isso faz parte do gênero. E na verdade nem comprometem, acrescentam bastante (mesmo não sendo tão bons assim).

A história é bem básica, adolescentes se reunem em um chalé na montanha para aprontar e acabam sendo vítima de horrores inomináveis. Após um acidente que marcou a todos, a turma se junta no aniversário do ocorrido para tentar rememorar e aceitar o que aconteceu. O que vemos em seguida é uma sucessão de clichês do gênero, até bem executados, mas um pouco telegrafados. E cabem aos adolescentes sobreviverem até o amanhecer (Until Dawn). Será que conseguem?

Parece, mas não é

Until2“RPG?”

Apesar da premissa simplificada, o jogo até que apresenta features interessantes que rivalizam com os seus pares (jogos da Telltale, Quantic Dream e similares). O gameplay é calcado no conceito do efeito borboleta. Cada decisão que você toma, pode gerar consequências na história. Até aí não parece muita novidade, visto que este conceito já vem sido utilizado nos demais games do gênero, entretanto aqui parece ter uma relevância maior, pelo fato do escopo da história ser menor. As escolhas são monitoradas numa tela específica no menu.

Como não poderia deixar de ser, existe um território indígena nas redondezas do chalé. E para afetar o destino dos personagens, totens estão espalhados os quais mostram possíveis futuros dos mesmos, seja sorte ou azar. Com isto, o jogador pode antecipar alguns momentos e tentar evitar o pior. Ou não. Completando os totens, o jogador terá acesso a um video que mostra o background de um dos mistérios do jogo.

Outro ponto interessante, e para fazer o melhor final do jogo, existe um pequeno sistema de pistas que estão escondidas (que brilham quando você chega perto) nos cenários. Alguns são passíveis de perder dependendo do momento do jogo. São 3 mistérios envolvendo diversas pistas. É um conceito interessante que dá um toque legal ao enredo, o jogador vai descobrindo o que está acontecendo ao mesmo tempo que os personagens. Além das pistas, há uma espécie de inventário (mas não acessível pelo menu) onde os personagens carregam diversos itens que podem afetar o seu futuro. Complementando com dois aspectos puramente cosméticos. Um é o status de relacionamento dos personagens entre si, conforme as conversas os personagens podem se odiar ou não. O segundo é uma espécie de traits, que também são afetados pelas decisões daquele personagem. Interessante, mas não relevante.

O gameplay é bastante semelhante aos jogos da Quantic Dream, utilizando os analógicos para performar diversos movimentos que em tese imitam a realidade (não). Além de, é claro, os já consagrados quick time events. A novidade no sistema é o do not move. Em certos momentos de tensão do jogo você tem que manter o controle estático para que algo horrível não ocorra. É bem interessante, porém a sensibilidade é muito alta, qualquer besteirinha aciona e você perde o evento. O ideal é deixar o controle em cima de uma superfície plana. Como o jogo não tem game over é frustrante perder um personagem por causa de uma mexidinha.

Sustinho

Until3“Decisões difíceis te esperam durante o jogo!”

Until Dawn é um jogo bem competente que utiliza muito bem os clichês do gênero de terror, incluindo atuações sofríveis. Que se agravam ainda mais quando se coloca o jogo dublado em portugês. Cabe destacar que o jogo se resume a um playthrough apenas, há nenhum incentivo para jogar novamente, mesmo que seja para salvar todos os personagens ou pegar aquela pista que faltou. A trilha sonora é boa, gerando o clima certo para as cenas principais do jogo. Vale a pena para quem gosta de terror e jogos com gameplay semelhante, mas não paguem o preço cheio no jogo.

Nota:UntiNota (3,0 / 5,0)

Resenha: Fallout 4

fallout 4 capa

“Game. Game never changes.”


Saudades do Apocalipse

Foi no já longínquo ano de 2010 que havia saído a última versão da premiada série da Bethesda. Fallout: New Vegas embarcou no sucesso estrondoso que havia sido seu antecessor, Fallout 3, lançado em 2008.

Desde então se passaram 5 anos enquanto os fãs esperavam ansiosamente por uma continuação da saga.  Finalmente, em novembro de 2015, os sortudos possuidores de Playstation 4, Xbox One e PC foram agraciados com Fallout 4, que se passa 10 anos após os acontecimentos de Fallout 3.

Construa uma pistola com sucata, vista uma armadura enferrujada, agarre uma Nuka Cola bem geladinha e caia dentro deste petardo conosco, explorando uma Commonwealth devastada pela guerra nuclear!

fallout 4 1“E ser você der sorte ainda pode arranjar um cachorrinho de estimação”

Começando pela cereja do bolo nuclear

Como sempre, o game da Bethesda se pauta no primor do roteiro, tanto da missão principal quanto das secundárias.

A história começa no em outubro de 2077, com os Estados Unidos na iminência de sofrer um ataque nuclear chinês. Logo após montar seu personagem – masculino ou feminino – em uma casa digna dos anos 50, você descobre que o ataque deixou de ser uma mera suspeita e já é uma cruel realidade.

Agarrando sua esposa (ou marido) pela mão e colocando seu filho no colo, vocês correm desesperadamente para um bunker chamado Vault 111, onde você descobre que será congelado até o final da guerra. Obviamente, como seguir o script não é algo comum em tramas deste tipo, você é descongelado apenas para ver sua esposa ser assassinada e seu filho ser raptado por dois desconhecidos.

Finalmente, após sair de seu martírio, você deve partir atrás de vingança pela morte de sua amada e descobrir o paradeiro do seu filho. A tarefa que já seria complicada e se torna ainda mais hercúlea devido a um pequeno e simples detalhe: o ano agora é 2287, os Estados Unidos foram devastados pela guerra e o território americano está infestado de ghouls, super mutantes, e uma frágil sociedade que tenta sobreviver em meio ao apocalíptico caos nuclear.

fallout 4 2“Fique tranquilo. Quando o bicho pegar, basta entrar na sua armadura e ligar a metralhadora giratória”

 A guerra nunca muda. E Fallout também não.

Já começo salientando que discordo parcialmente das primeiras impressões de Antônio Lutfi, publicadas aqui mesmo no gamer como a gente.

Os fãs da série sabem de cor o mote da saga: “Guerra. A guerra não muda nunca”. Penso que a  Bethesda parece ter seu próprio lema oculto, um tanto quanto similar. Eu diria que é algo como “Game. O game não muda nunca”.

Antes mesmo do lançamento já sabíamos tudo que existiria no jogo: um mundo aberto fantástico com milhões de missões instigantes, uma narrativa envolvente com pitadas de humor ácido e violência crua, uma gigantesca árvore de customização de personagem com fortes influências de RPG, a opção de mudar entre um combate de primeira pessoa (que não possui a fluidez de um FPS) e um combate em terceira pessoa (que mais parece um jogo de PS2), personagens construídos com gráficos de geração passada e bugs avassaladores.

Ainda que os elementos antigos (como a radiação e as habilidades) tenham sido redesenhados, simplificados e melhorados conforme mencionou o Antônio em seu artigo mencionado acima, a essência do jogo é a mesma.

fallout 4 3“Alguns personagens parecem de plástico, mas nada que vá impactar no seu gameplay”

 Inevitáveis comparações e os novos elementos

O fato de existirem jogos anteriores lançados pela mesma produtora, contendo a mesma estrutura e ambientados no mesmo universo obviamente levam os fãs a comparar as experiências. Comigo não foi diferente e por muitas vezes me vi comparando alguns elementos do Fallout 4 com os jogos anteriores.

Chamem-me de preciosista, mas não há missão secundária em Fallout 4 que se compare, por exemplo, com a missão secundária de Megaton de Fallout 3, onde logo no início do jogo cabia ao player a decisão de ativar ou desativar uma bomba nuclear no centro da cidade. Essa decisão te acompanharia até o final da história, e mesmo não afetando a missão principal, influenciava em todo o ambiente ao seu redor ao longo de toda sua jornada. Grande parte das sidequests me pareceram mais vazias do que as apresentadas anteriormente.

Os personagens secundários também me pareceram mais memoráveis nos jogos anteriores. Three Dog, o DJ de Fallout 3, dá um banho de personalidade em Travis Miles, o DJ de Fallout 4, ainda que as músicas que ambos toquem sejam rigorosamente as mesmas.

Por outro lado, muitos outros elementos se sobressaem na nova versão da franquia. A missão principal de Fallout 4 é muito mais engajadora do que a dos seus precursores. As facções de personagens têm uma interação muito maior com o universo e suas missões influenciam em como seu personagem é visto pelos demais habitantes da Commonwealth de uma maneira mais relevante do que antes.

Os produtores da Bethdesda também aproveitaram esta nova versão da franquia para incluir settlements, que podem ser vistos como pequenos conjuntos habitacionais dentro da comunidade virtual do jogo. Caso o player deseje, pode passar literalmente dias construindo e evoluindo seus “assentamentos”, convocando NPC’s, construindo casas e criando um ambiente autossuficiente com agricultura, eletricidade e defesas contra invasores.

fallout 4 4“Obviamente, alguns gamers foram além e resolveram construir um AT-AT”

 Quando o mais do mesmo satisfaz

Fallout 4 infelizmente não dá um passo à frente quando comparado a seus antecessores. Mas ainda que o game não apresente um avanço palpável, isso não significa que o jogo é ruim – pelo contrário! Tudo funciona tão bem como funcionava nas séries anteriores, o que faz de Fallout 4 um jogo imprescindível para a coleção de qualquer gamer como a gente.

O humor está lá, a violência está lá, a narrativa estupenda está lá. A Bethesda continua sendo ponto de referência em jogos de mundo aberto e de sabe instigar o player a desbravar cada vez mais o universo apresentado. O que mais poderíamos querer?

Ainda que eu esperasse por algo novo e por uma revolução da franquia, é perfeitamente compreensível que os desenvolvedores apostem na fórmula que sempre fez – e digo até que sempre fará – muito sucesso. Como dizem os boleiros, em time que está ganhando não se mexe.

Nota:   Fallout 4 nota ( 3,5 de 5 )