Resenha: Bloodborne

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A night of curses, a night to remember!


DARK SOULS NA ERA VITORIANA

O Playstation 4 foi lançado em 2013. Como gamer fã de carteirinha da série “Souls” e do diretor Hideataka Miyazaki, uma das minhas grandes curiosidades com relação ao sistema era como a série migraria para a nova geração e que tipo de perigos eu iria enfrentar.

Bloodborne começou a ser desenvolvido ainda em 2012 sob o misterioso nome Project Beast. A idéia era não só levar o já consagrado estilo de jogo para a nova plataforma, mas também criar uma nova IP (intellectual property, propriedade intelectual) exclusiva para o Playstation 4. Com isso, a Sony poderia arrebatar não só os fãs de longa data como eu, mas também cativar novas ovelhinhas gamers dispostas a morrer milhares de vezes e a jogar seus controles na parede.

Inspirado no trabalho literário de H.P. Lovecraft e, por incrível que pareça, no Manga/Anime Berserk, finalmente em Março de 2015 a From Software lançou o Dark-Souls-na-era-Vitoriana, como diz meu amigo Diego Ferreira.

E então? O que podemos esperar de Bloodborne?

blood2“História tenebrosa? Sim! Gráficos estupendos? Sim! Gameplay viciante? Sim! Milhões de mortes? Siiiiiim!”

NASCIDO DO SANGUE

Ao contrário dos outros games da série Souls onde a passagem de tempo não é claramente determinada, um ponto curioso de Bloodborne é que toda a história do jogo ocorre durante uma só noite, a “Noite da Caçada” – o que torna o jogo muito mais sombrio devido à total ausência de luz solar. Apesar da escuridão, o apreço dos desenvolvedores na parte gráfica é visível, tornando os cenários bem imersivos.

O jogador assume o papel do “Caçador” (the Hunter, no original), que acorda misteriosamente em Yharnam, uma gótica cidade infestada por uma praga sanguínea. Caberá a você revelar os segredos dos Sangues-Pálidos (Palebloods, no original), caçar infectadas feras monstruosas e desvendar os segredos da misteriosa praga para, enfim, escapar desta noite de pesadelos e voltar ao mundo real, o Waking World.

A história, seguindo os parâmetros clássicos da From Software, não é contada de forma usual, fazendo com que o gamer tenha que conversar com NPCs e ler a descrição de itens espalhados pelo jogo para descobrir o que realmente está acontecendo em Yharnam.

blood3“Os chefes do jogo são realmente grandes e monstruosos, fugindo um pouco da temática apresentada em Dark Souls 2, jogo predecessor da From Software”

 UM EXERCÍCIO DE ESQUECIMENTO PARA SUA MEMÓRIA MUSCULAR

Por mais que estrutura de combate e gameplay de Bloodborne siga a linha dos outros jogos do Miyazaki, é impressionante como o game te força a esquecer tudo que você aprendeu até então. A configuração de alguns botões é diferente – muitas vezes utilizei itens de cura quando queria apenas mudar minha arma – e isso é só a ponta do iceberg.

A primeira mudança notável de gameplay é a velocidade: todos os combates são mais rápidos e dinâmicos, e o número de vezes que você enfrenta múltiplos oponentes ao mesmo tempo é significantemente maior do que nos antepassados Demon’s e Dark Souls.

Bloodborne também recompensa o gamer que possui um estilo de jogo mais agressivo, visto que você consegue recuperar parte da energia perdida pelo seu personagem cada vez que você consegue atacar seu adversário com sucesso. A prova dessa mudança de estrutura de “combate hostil” é que o jogo não possui escudo, ao contrário da imensa variedade que podia ser encontrada nos outros jogos da From Software.

Há também uma mudança significativa nos atributos do personagem (em Bloodborne, existem menos deles para evoluir) e também nas armas do jogo, que merecem uma menção especial. Além da inclusão de pistolas, algo inédito nos jogos de Miyazaki, todas as armas principais possuem duas formas. Agora elas são chamadas de “Armas de Truque” e geralmente contam com uma versão mais rápida e de menor alcance e outra mais poderosa, que possui ataques mais lentos. O efeito não é meramente estético e influencia diretamente a jogabilidade e em como você enfrenta os diversos inimigos do jogo.

blood4“Qualquer semelhança com a Espadium Laser do Jaspion é mera coincidência”

 A DIFICULDADE, O MULTIPLAYER E AS MASMORRAS DO CÁLICE

Penso que a From Software resolveu fazer o jogo um pouco mais acessível aos gamers recém-chegados à série. Ao contrário do que estávamos acostumados a ver, em Bloodborne os picos de dificuldade são poucos, e depois de passada da curva de aprendizado das primeiras fases do jogo, o game corre rápido até o final – bem mais rápido do que eu gostaria.

Parte dessa facilidade apresentada é também vista no fato de Bloodborne infelizmente não seguir a estrutura de multiplayer dos games anteriores. A tensão de ter seu game invadido a qualquer momento por um outro player não existe mais. As invasões só ocorrem em determinadas partes do jogo onde existe um NPC que fica tocando um sino.

Percebendo isso, creio que a alternativa de Miyazaki para dar aos gamers velhos de guerra a boa e velha dificuldade da série souls, foi a inclusão das Masmorras do Cálice – dungeons opcionais que podem ser acessadas durante o jogo através de rituais realizados pelo seu personagem.

Essas masmorras, ruínas subterrâneas sob a cidade de Yharnam, são grandes, com muitas armadilhas e possuem inimigos que inclusive não aparecem na história principal. Lá os chefes são consideravelmente mais difíceis e, dependendo dos itens utilizados nos rituais para a criação dos calabouços, a dificuldade pode aumentar consideravelmente, bem como as suas recompensas.

blood5“Caso você esteja querendo encarar as masmorras, se prepare para passar maus bocados com o Watchdog of the Old Lords no Defiled Chalice”

ESTAMOS SEDENTOS POR MAIS

O sentimento de frustração a cada morte em Bloodborne caminha junto com a satisfação de cada chefe vencido e desafio conquistado. E por mais que seu coração esteja sempre pulando pela boca, e que um sentimento de fúria intensa te invada a cada morte, isso só prova uma coisa: existe um masoquista dentro de cada um de nós. Você simplesmente não vai conseguir parar de jogar até terminar.

Estamos no aguardo da próxima pérola do mestre Hideataka Miyazaki!

Nota: bloodnota   ( 4,0 de 5,0 )

Dark Souls III direto do diretor!

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Em entrevista para o site Game Informer, Hidetaka Miyazaki, diretor de Dark Souls III revelou novos elementos de jogabilidade da aclamada série da From Software. Vejamos a seguir!

Pula fogueira!

As viagens rápidas nas fogueiras de Dark Souls permanecerão acessíveis desde o início, como em Dark Souls II, nada como não ter que passar correndo pelo inimigo para ir do ponto A ao C.

Talvez seja melhor esquivar do que se defender…

Segundo Miyazaki, o player indeciso ainda terá a oportunidade de modificar a sua especialização durante o jogo e não será mais necessário utilizar um Soul Vessel, mas se tem alguma coisa que essa série nos ensina é que não adianta comemorar, provavelmente ficará pior…

Um pouco mais de sofrimento

O New Game+ continuará presente, funcionando da mesma forma como em Dark Souls II. Novos itens, novas armas e nova localização de inimigos garantindo que o jogo continue fresquinho para você que gosta de sofrer…

A porta estava aberta e eu entrei

Prepare-se para ser bastante invadido em Dark Souls III, não haverá mais a necessidade de se utilizar um item como a Cracked Red Eye Orb, ou seja, mais espaço no inventário, mais inimigos invadindo, mais possibilidades de invadir. Pelo menos a invasão será pareada baseando-se no seu nível, nada de enfrentar inimigos piores que os chefes (Pursuer maldito!!)

Pegue sua varinha!

Agora o jogador não ficará mais limitado a um só tipo de magia, pode escolher de acordo com a sua estratégia. Outra bela mudança é que agora não é necessário ficar contando as magias até a próxima fogueira, onde as recarrega novamente. Dark Souls III trará de volta a barra de magia, como em Demons Souls! (Para alegria de nosso amigo Rodrigo Estevão).

Que parede estranha!

Paredes escondidas estarão espalhadas por todo jogo contendo diferentes tipos de segredos, mas não espere ficar apertando o botão de ação pra todo lado esperando encontrar alguma delas, elas só serão descobertas na base da porrada! O diretor Miyazaki explica: “Eu gostaria que coincidências acontecessem durante as batalhas, ou acidentalmente brandindo uma arma ou atirando flechas randomicamente. Eu gostaria de implementar este tipo de descoberta surpresa de forma natural quando se está jogando”.

Quebrou!! Morri…

Grande desafio para os programadores da From Software, a durabilidade das armas tirou um pouco do sono de Myiazaki. No primeiro jogo, as armas demoravam demais a quebrar, para fazer com que os jogadores variassem mais as armas, diminuíram muito a durabilidade, e o problema se agravou na versão Scholar of the First Sin. “Espero encontrar um bom balanceamento para Dark Souls III” disse Myiazaki.

Ansioso para morrer de novo e de novo outra vez? Aqueça seu coração de Hollow na fogueira de emoções de Rodrigo Estevão e sua resenha de DARK SOULS II: Scholar of the First Sin!!!