E3 2016 – Bethesda

Bethesda Logo

Amigos e amigas gamers vamos ao resumão da conferência da Bethesda! (Nota: Alguém lembra de Battlecry no ano passado??)

Dishonored 2

Na E3 do ano passado já ficamos super empolgados com o anúncio, agora que se aproxima o lançamento, a ansiedade é ainda maior!

Prey

Um homônimo? Lá em 2006 teve um jogo sobre um índio que queria sair da sua reserva, acho que ninguém lembra… Quem sabe com o time de Dishonored por trás do desenvolvimento do jogo a coisa fique boa? Confiram!

The Elder Scrolls V: Skyrim

Alguém duvidava? Só que agora com o poder dos mods diretamente no seu console. Será que agora será equivalente a versão de PC? (Nota: O trailer inclui também Fallout e Fallout Shelter, então esperem até o final).

Quake Champions

Creio que Doom surpreendeu a todos com a sua volta, o jogo é fluido e divertido! Vamos ver o que eles vão fazer com o Quake! Confiram!

Fiquem aqui com a conferência completa para quem não gosta de perder nada.

Resenha: Fallout 4

fallout 4 capa

“Game. Game never changes.”


Saudades do Apocalipse

Foi no já longínquo ano de 2010 que havia saído a última versão da premiada série da Bethesda. Fallout: New Vegas embarcou no sucesso estrondoso que havia sido seu antecessor, Fallout 3, lançado em 2008.

Desde então se passaram 5 anos enquanto os fãs esperavam ansiosamente por uma continuação da saga.  Finalmente, em novembro de 2015, os sortudos possuidores de Playstation 4, Xbox One e PC foram agraciados com Fallout 4, que se passa 10 anos após os acontecimentos de Fallout 3.

Construa uma pistola com sucata, vista uma armadura enferrujada, agarre uma Nuka Cola bem geladinha e caia dentro deste petardo conosco, explorando uma Commonwealth devastada pela guerra nuclear!

fallout 4 1“E ser você der sorte ainda pode arranjar um cachorrinho de estimação”

Começando pela cereja do bolo nuclear

Como sempre, o game da Bethesda se pauta no primor do roteiro, tanto da missão principal quanto das secundárias.

A história começa no em outubro de 2077, com os Estados Unidos na iminência de sofrer um ataque nuclear chinês. Logo após montar seu personagem – masculino ou feminino – em uma casa digna dos anos 50, você descobre que o ataque deixou de ser uma mera suspeita e já é uma cruel realidade.

Agarrando sua esposa (ou marido) pela mão e colocando seu filho no colo, vocês correm desesperadamente para um bunker chamado Vault 111, onde você descobre que será congelado até o final da guerra. Obviamente, como seguir o script não é algo comum em tramas deste tipo, você é descongelado apenas para ver sua esposa ser assassinada e seu filho ser raptado por dois desconhecidos.

Finalmente, após sair de seu martírio, você deve partir atrás de vingança pela morte de sua amada e descobrir o paradeiro do seu filho. A tarefa que já seria complicada e se torna ainda mais hercúlea devido a um pequeno e simples detalhe: o ano agora é 2287, os Estados Unidos foram devastados pela guerra e o território americano está infestado de ghouls, super mutantes, e uma frágil sociedade que tenta sobreviver em meio ao apocalíptico caos nuclear.

fallout 4 2“Fique tranquilo. Quando o bicho pegar, basta entrar na sua armadura e ligar a metralhadora giratória”

 A guerra nunca muda. E Fallout também não.

Já começo salientando que discordo parcialmente das primeiras impressões de Antônio Lutfi, publicadas aqui mesmo no gamer como a gente.

Os fãs da série sabem de cor o mote da saga: “Guerra. A guerra não muda nunca”. Penso que a  Bethesda parece ter seu próprio lema oculto, um tanto quanto similar. Eu diria que é algo como “Game. O game não muda nunca”.

Antes mesmo do lançamento já sabíamos tudo que existiria no jogo: um mundo aberto fantástico com milhões de missões instigantes, uma narrativa envolvente com pitadas de humor ácido e violência crua, uma gigantesca árvore de customização de personagem com fortes influências de RPG, a opção de mudar entre um combate de primeira pessoa (que não possui a fluidez de um FPS) e um combate em terceira pessoa (que mais parece um jogo de PS2), personagens construídos com gráficos de geração passada e bugs avassaladores.

Ainda que os elementos antigos (como a radiação e as habilidades) tenham sido redesenhados, simplificados e melhorados conforme mencionou o Antônio em seu artigo mencionado acima, a essência do jogo é a mesma.

fallout 4 3“Alguns personagens parecem de plástico, mas nada que vá impactar no seu gameplay”

 Inevitáveis comparações e os novos elementos

O fato de existirem jogos anteriores lançados pela mesma produtora, contendo a mesma estrutura e ambientados no mesmo universo obviamente levam os fãs a comparar as experiências. Comigo não foi diferente e por muitas vezes me vi comparando alguns elementos do Fallout 4 com os jogos anteriores.

Chamem-me de preciosista, mas não há missão secundária em Fallout 4 que se compare, por exemplo, com a missão secundária de Megaton de Fallout 3, onde logo no início do jogo cabia ao player a decisão de ativar ou desativar uma bomba nuclear no centro da cidade. Essa decisão te acompanharia até o final da história, e mesmo não afetando a missão principal, influenciava em todo o ambiente ao seu redor ao longo de toda sua jornada. Grande parte das sidequests me pareceram mais vazias do que as apresentadas anteriormente.

Os personagens secundários também me pareceram mais memoráveis nos jogos anteriores. Three Dog, o DJ de Fallout 3, dá um banho de personalidade em Travis Miles, o DJ de Fallout 4, ainda que as músicas que ambos toquem sejam rigorosamente as mesmas.

Por outro lado, muitos outros elementos se sobressaem na nova versão da franquia. A missão principal de Fallout 4 é muito mais engajadora do que a dos seus precursores. As facções de personagens têm uma interação muito maior com o universo e suas missões influenciam em como seu personagem é visto pelos demais habitantes da Commonwealth de uma maneira mais relevante do que antes.

Os produtores da Bethdesda também aproveitaram esta nova versão da franquia para incluir settlements, que podem ser vistos como pequenos conjuntos habitacionais dentro da comunidade virtual do jogo. Caso o player deseje, pode passar literalmente dias construindo e evoluindo seus “assentamentos”, convocando NPC’s, construindo casas e criando um ambiente autossuficiente com agricultura, eletricidade e defesas contra invasores.

fallout 4 4“Obviamente, alguns gamers foram além e resolveram construir um AT-AT”

 Quando o mais do mesmo satisfaz

Fallout 4 infelizmente não dá um passo à frente quando comparado a seus antecessores. Mas ainda que o game não apresente um avanço palpável, isso não significa que o jogo é ruim – pelo contrário! Tudo funciona tão bem como funcionava nas séries anteriores, o que faz de Fallout 4 um jogo imprescindível para a coleção de qualquer gamer como a gente.

O humor está lá, a violência está lá, a narrativa estupenda está lá. A Bethesda continua sendo ponto de referência em jogos de mundo aberto e de sabe instigar o player a desbravar cada vez mais o universo apresentado. O que mais poderíamos querer?

Ainda que eu esperasse por algo novo e por uma revolução da franquia, é perfeitamente compreensível que os desenvolvedores apostem na fórmula que sempre fez – e digo até que sempre fará – muito sucesso. Como dizem os boleiros, em time que está ganhando não se mexe.

Nota:   Fallout 4 nota ( 3,5 de 5 )

 

Fallout 4 – Primeiras Impressões

A guerra nunca muda, mas Fallout sim

Assim como muitos que estão aqui agora, eu também estou sendo consumido por Fallout 4. Depois de umas 15 horas de jogo e uns 20 quests completos, trago minhas impressões iniciais a respeito desta saga pós-apocalíptica. Tenho muitas opiniões e conjecturas a respeito dele e, principalmente, da sua narrativa. Serei o mais cauteloso possível quanto a spoilers, mas, se você é daqueles que não pode saber absolutamente NADA de antemão, deixe isso pra lá e leia mesmo assim.

Antes disso, vamos falar da mecânica. Nos primeiros quinze minutos de jogo fiquei um pouco perdido, pois estava bastante acostumado com Fallout 3 e New Vegas. No final da primeira hora eu já estava idolatrando os funcionários da Bethesda. Ao longo da minha carreira de programador, sempre pude perceber que as soluções mais bonitas são as mais simples. Assim me senti jogando Fallout. Diversos elementos antigos foram redesenhados, simplificados e melhorados.

O exemplo disso que mais me chamou atenção foi a Radiação. Quem jogou os anteriores lembra que, quando exposto a ambientes ou a comidas irradiadas, o personagem é contaminado com radiação, medida em pontos, Rads. Tanto no 3 quanto em New Vegas, os Rads eram contabilizados em uma barra própria. Demorava muito ate que a contaminação prejudicasse de fato o jogador. Ela, que deveria ser algo bastante relevante num mundo pós-guerra nuclear, era quase irrelevante. Já no 4, os Rads são descontados do HP máximo do personagem. Isso faz com que o jogador tenha que estar sempre atento. Tudo muito simples e elegante.

fallout4 1Rads restringindo o HP

Outro exemplo de melhora foi na mecânica de Level Up e habilidades. Ao contrário dos jogos anteriores, Skills e Perks viraram uma coisa só. Tudo é chamado agora de Perk. Cada um deles tem a ver com uma das seis características primarias do personagem, o bom e velho S.P.E.C.I.A.L. Tirando Lockpicking e Hacking, não é preciso mais escolher quais habilidades específicas que se quer evoluir. Quando antes um jogador era obrigado a escolher alocar seus pontos ou em Barter (habilidade de barganha) ou em Speech (“lábia”), agora ele simplesmente evolui o Carismacomo um todo. O resultado disso é uma diferença sensível a toda mudança de nível.

fallout_4_perk_poster_cropDetalhe dos perks, cada um organizado embaixo da característica a que se relaciona

Os NPCs que você pode ter como companhia também foram repensados. Antes eu estava acostumado a gritar “SAI DA FRENTE!!!!” para eles umas 30 vezes por hora. Fico feliz em dizer que esse número caiu pra 10. Minha pressão sanguínea e meus vizinhos agradecem. E, seguindo a onda do desapego que deve ter acometido a Bethesda, os personagens não tentam mais andar atrás de você custe o que custar. Se seu companheiro estiver tendo dificuldades em te seguir, pode ter certeza que ele vai brotar meio que magicamente perto de você. Mas fique tranquilo, ele fara isso de forma elegante, sem você ver. Na velha batalha entre realismo e fluidez, fico feliz tenham escolhido fluidez.

Como não poderia deixar de ser, a trilha sonora também é excelente. Não digo só do rádio que o jogador pode ouvir para romper a solidão do deserto nuclear, como também do som ambiente. Trilhas muito bem compostas que dão bem o tom para os momentos de tensão, tanto narrativos quanto porradativos.

Nem tudo são flores, talvez…

E os defeitos? Pois é, correndo o risco de receber um carimbo de fanboy gigante na testa, digo que ainda não me decidi se os defeitos são de fato defeitos. Explico: o que mais senti falta nesse jogo foi a vasta gama de escolhas morais que cada quest apresentava. Os quests são mais lineares e as opções de moral duvidosa são geralmente objetivos opcionais. Suas escolhas não impactam tanto no desdobramento da historia quanto no New Vegas, por exemplo. Em compensação, a coesão dos quests com a narrativa principal é muito maior que nos jogos anteriores. Até agora, quase toda missão teve algum desdobramento no objetivo principal, e todas as facções são relevantes. Fiquei muito animado de perceber que são poucas as side quests puramente side, quase tudo importa. A narrativa é muito mais amarrada e interessante assim. Quanto mais liberdade narrativa é dada ao jogador, menos é disponível ao roteirista. Sendo assim, não estou tão pesaroso quanto imaginei que ficaria. Um excelente efeito colateral dessa maior amarração é a participação dos companions na construção da narrativa. Quem você escolhe como companhia para cada momento faz diferença.

Outro “defeito” que me deixou incerto de início foi a mecânica de diálogo. Há menos opções de resposta que os anteriores. Mas, novamente, aos poucos isso foi me conquistando. Nos anteriores era possível quase sempre voltar atrás e escolher novas opções. Mas como a flecha lançada e a oportunidade perdida, a palavra falada também não volta atrás. Isso gera uma maior tensão e menos controle sobre o resultado de cada interação, o que enriquece bastante a experiência. E é claro que você pode salvar antes de um diálogo e dar load se algo der errado, isso só nos impede de sermos amigos, mas somos todos livres.

Blade Runner e direitos civis, ou porque nada é clichê a toa.

Vamos a parte que me interessa de fato nesse, e em 90% dos jogos que eu gosto: a narrativa em si.

Assumo que quem chegou até aqui já viu, pelo menos, o trailer do jogo. Todos sabemos que o jogo começa durante a guerra fictícia entre China e EUA em 2077, que transforma os Estados Unidos no rico, e paupérrimo, universo da franquia. O/a protagonista está em casa, com seu bebe e seu marido/mulher. Bombas atômicas caem, o sonho acaba, todos correm pro bunker. Depois de 200 anos congelado, e de outras coisas, o protagonista acorda em um mundo insólito e muito diferente do seu. Assim começa sua missão para recuperar algo que lhe é muito precioso e que está nas mãos de gente que é tão poderosa quanto misteriosa. E assim acaba o que eu tenho para falar do protagonista. O que interessa mesmo nesse jogo, como em quase toda obra boa de ficção científica, são o universo retratado e as críticas feitas à sociedade atual.

O pano de fundo da narrativa desse jogo são os Synths, androides construidos por um instituto para servirem a um propósito, ora varrer, ora matar. Muitos deles, no entanto, possuem um “cérebro” tão avançado que têm sentimentos e desejos humanos. O mais humano deles, claro, é fugir da escravidão. O jogo aborda diversas facetas desses humanos heterodoxos. Desde uma questão simples da sua aceitação social por parte de uma sociedade que os generaliza, os teme e os odeia, até questões mais psicológicas e internas. Em duas ocasiões, me vi em diálogos com synths que não só defendiam seu lugar como humanos, mas também como mulheres. Impossível não fazer uma ponte com o debate de gêneros e direitos civis tão em voga hoje em dia.

fallout4 3Entretanto, nem todos parecem humanos…

Tudo isso é abordado com o humor que eu já estava acostumado das outras séries, personagens memoráveis e a hiperviolência caricata e genial da franquia.

Menções Honrosas

Dou um destaque especial a mais uma diferença entre este e os seus jogos precursores. Provavelmente por se tratar de um protagonista que é contemporâneo à guerra, muito da narrativa secundária do jogo é a respeito desta época. Nada incomum é hackear um computador e descobrir um diário de alguém com entradas de dias antes da catástrofe nuclear. Seja da produção de um filme, inadvertidamente reclamando de uma atriz que todos querem demitir ou de uma base militar onde já se antecipava de certa forma o que estava por vir.

Não posso terminar de escrever sem mencionar o colecionador de artigos de baseball e “especialista” no assunto. Ao chegar em Diamond City, encontre-o e faça a quest que ele abre. Demora dez minutos e vale muito a pena.

falloutbaseball
Saca tudo de baseball

Essas são minhas impressões iniciais. Não vou dar uma nota agora, pois ainda tem muito jogo pela frente e hoje em dia sou maduro e cínico, já tive meu coração partido muitas vezes.

Vá jogar Fallout!

DLC #004: Especial E3 2015 – Ubisoft e Square Enix

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diego Ferreira

Amigos Gamers! Para finalizarmos com chave de ouro a cobertura da E3 2015, apresentamos o nosso quarto DLC! Separamos em 4 partes para facilitar a audição e que possam escolher a sua conferência preferida. Nesta parte 4, comentamos e apresentamos as conferências da Ubisoft e Square Enix.

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DLC #004: Especial E3 2015 – Nintendo, Bethesda e EA

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Arte da vitrine: Rodrigo Estevão
Edição: Diego Ferreira

Amigos Gamers! Para finalizarmos com chave de ouro a cobertura da E3 2015, apresentamos o nosso quarto DLC! Separamos em 4 partes para facilitar a audição e que possam escolher a sua conferência preferida. Nesta parte 3, comentamos e apresentamos as conferências da Nintendo, Bethesda e EA.

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