Artigo: BGS 2016 – Street Indies 2 -New Challengers!

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Como já dito no artigo anterior da BGS, este ano os Indies nacionais tiveram um grande destaque na feira. Localizados atrás dos estandes mais visitados, não raro vimos a Rua Indie tão movimentada quanto a avenida principal. A moral estava tão alta que houve até mesmo pequenos campeonatos valendo brindes dos jogos em horários marcados, algo que nunca houve, e a animação e profissionalismo eram visivelmente maiores graças ao grande suporte de negócios que fez com que grande parte deles saísse da BGS com conversar em andamento ou negócio fechado para rodar seus jogos na PSN e Xbox Live.

Vamos aos Indies que chamaram nossa atenção na feira, sempre lembrando que o número de jogos bons está cada vez maior e falta espaço para falar de todos eles.

Aestium – Dawn of hope

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Aestus, planeta devastado por guerras nucleares, tem sua pouca população batalhando por cada metro das cidades devastadas em busca de sobrevivência. Quando a humanidade já parecia estar fadada ao seu fim, surge um novo elemento chamado Phocus que serve de energia para veículos rudimentares e alimentam a magia dos conjurocratas. É o grande motivo para a batalha nesse game.

Jogo de card game desenvolvido pela Penski Studio, Aestium tem regras simples em relação a outros card games no mercado. Porém, tem vários diferenciais que obrigam o player a ter um raciocínio estratégico na hora de jogar já que o cenário influencia positiva e negativamente nos valores de defesa e ataque das cartas. Não necessariamente um terreno é totalmente influenciado pelo mesmo elemento, como as batalhas se passam em cidades devastadas, pode haver um deserto no lado direito do mapa e um lago do lado esquerdo e isso pode gerar um problema na hora de dispor as suas cartas pelo cenário.

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Outro grande diferencial do jogo é que ele é totalmente grátis, você baixa o jogo e a única coisa que será cobrada são as skins, grande sacada para massificar o card game.

Será lançado ainda em 2016 pela Steam, no Xbox Live e futuramente na PSN. Quer testar o beta? Inscreva-se no site da galera!

http://www.aestium.com/

Trajes Fatais

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As vezes, mesmo as grandes produtoras de jogos de pancadaria tem problemas em encontrar uma fórmula de batalha divertida tanto para os novatos quanto para os jogadores mais hardcore, esta fórmula foi muito bem trabalhada no jogo Trajes Fatais!

Desenvolvido pela Onanim Studio através de crowdfunding, o jogo se passa em uma festa a fantasia onde um uma entidade misteriosa chamada Makiabel concedeu aos convidados o poder verdadeiro relativo as fantasias que os mesmos estavam utilizando na festa, a única maneira de escapar é vencendo o torneio proposto pela entidade.

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Basicamente o jogo tem apenas dois botões de ataque – um de soco e outro de chute. O diferencial é que dependendo do botão direcional que você pressiona juntamente com o botão de ataque, o golpe muda e é possível encaixar combos devastadores caso o jogador saiba o que está fazendo. Mas até mesmo os players mais avançados terão algum problema para repetir o mesmo combo várias vezes, o jogo não conta com uma barra de life como geralmente vemos e sim com esferas que se apagam conforme se leva dano, a cada esfera apagada o personagem fica por um curto período sem levar dano algum, o que impede combos infinitos, além de outras funcionalidades.

O jogo tem ótimo sistema de colisão, gráficos muito bonitos e personagens carismáticos além de um som empolgante, a previsão de lançamento é em algum ponto de 2017, primeiramente para PC (Windows, Linux e MAC) e em seguida para Xbox One, PS4, IOS e Android.

http://trajesfatais.com/kickante/en-us/

Black Iris

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“Em uma terra distante chamada HERA, muitos humanos estão sofrendo ataques de monstros de todos os tipos, e uma de suas vítimas foi Iris, uma garota que acorda em sua cela sem saber seu nome e sem memórias. A protagonista de Black Iris procura pistas sobre suas memórias perdidas, mal sabendo que sua origem lhe dará poderes, dentre elas, o poder de fazer um contrato com o Aspecto das Sombras.”

Jogo criado pela Hexa game Studio e que bebe muito na fonte de Dark Souls e Witcher 3, Black Iris tem mecânicas típicas de um action RPG com respostas rápidas tanto no ataque e nas esquivas, além de cenário envolvente e belo, com efeitos de luminosidade muito bem detalhados. O jogo chama a atenção pela organização dos integrantes da equipe, apenas três pessoas, que conseguiram colocar uma demo de qualidade apenas oito meses após o início do desenvolvimento do jogo e já tem previsão de lançamento para o primeiro semestre de 2017. O jogo, que será lançado para PC, já foi aprovado pela Sony e estará também no PS4.

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http://www.hexagamestudio.com/black-iris

The Last War

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Já pensou em escapar de zumbis e sobreviver a escassez de recursos correndo pelo quintal da sua casa? Essa é a premissa de The Last War!

Totalmente ambientado na cidade do Rio de Janeiro, o jogo se passa em um mundo onde um vírus letal que se espalhou e os sobreviventes devem correr atrás de recursos para se manter vivos e armados o suficiente para fugir dos zumbis, resultado final da mutação do vírus. O jogo te incentiva a formar clãs para se proteger, mas um jeito prático de conseguir recursos é eliminar os outros players e roubá-los.

Porém, uma força tarefa, semelhante ao BOPE, percorre o mapa procurando ajudar os sobreviventes, mas se você for um assassino serial de players, você também será caçado pela força tarefa, denominada apenas de “a ordem”.

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Apesar de estar ainda na pré-alpha, o estúdio wolfb conseguiu realizar um excelente trabalho com as mecânicas e sons do jogo. Além de contar com lindos efeitos de luz proporcionados pela Unreal engine, os mapas são criados baseados em plantas reais de prédios do Rio de Janeiro, jogamos no mapa de uma escola onde era possível ver ao fundo o prédio do hotel Sheraton e foi incrível para a ambientação perceber que o mapa era real.

Para a pré-alpha de 2017 que será lançada na Steam, a área de jogo terá 22 km e será aumentada aos poucos, no prazo de dois anos a promessa é de que essa área alcance incríveis 400 km!

Viva a indústria nacional de games!

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A cada ano, podemos verificar que existe mais e mais o aumento de qualidade dos jogos indies nacionais e é gratificante vê-los dividindo espaço e atenção com jogos consagrados. Chroma Squad e Shiny são exemplos de jogos de excelente qualidade que já estavam sendo apresentados diretamente nos estandes da Sony e da Microsoft. Desejamos sorte e sucesso para todos aqueles que buscam os seus sonhos!

 

Resenha: Firewatch

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Então, o que há de errado com você?

É assim, súbita e inesperadamente, que somos questionados por Delilah em nossa primeira conversa, quando chegamos em nossa torre. Mas antes, podemos estender essa questão para além jogo se olharmos para a indústria atual. O que há de errado com ela? Ou melhor, o que havia de errado? Estamos vendo mudanças acontecerem nos últimos anos com o surgimento de jogos indies, e muitos deles têm o foco em narrativa e personagens, histórias mais humanas e próximas de nós, herdeiras de títulos como System Shock, um jogo que nos fornece frutos até hoje como Gone Home, Dear Easter e agora, Firewatch.

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Posters do artista Olly Moss

Tais mudanças são um reflexo da evolução da mídia, seu amadurecimento diante de questões mais complexas, permitindo-se abordar assuntos profundos sem a obrigação de encher o jogador de adrenalina com explosões, tiros e cutscenes dicotômicas. Uma evolução que chegou por causa de diversos fatores, como uma nova geração deficiente de produtos interessantes, produtores independentes tendo espaço e apoio do público com kickstarter e steam greenlight, o sucesso de jogos como Braid e Stanley Parable ou a saída de grandes figuras da indústria para fundarem seus próprios estúdios, tornaram possível essa realidade. É nesta realidade que Jake Rodkin e Sean Vanaman, líderes criativos do sucesso da Telltale, The Walking Dead, fundam a Campo Santo. Nesta party entram Neils Anderson, designer de Mark of the Ninja, o artista Olly Moss e Chris Remo, compositor de um dos meus jogos favoritos, Gone Home.

Se eu estava ansioso?

Aqui, a narrativa manda!

Manda tanto que é com um text adventure que somos apresentados ao jogo inicialmente. E que início, com um dos melhores que já vi, Firewatch começa com pequenos textos que situam o jogador e apresentam Henry e como ele se apaixonou por Julia. Devemos fazer diversas escolhas para o protagonista, formando uma espécie de backgrond pré-jogo e apresentando a história num ritmo bem calculado. Essa construção delicada que se alterna com Henry fazendo trilha é extremamente atrativa e consegue emocionar e deixar bem claro o clima que o jogo promete. E é ao intercalar a caminhada pela Floresta Nacional de Wyoming com a descoberta de que sua mulher, Julia, foi diagnosticada prematuramente com Alzheimer, que o jogo consegue arrancar as primeiras lagrimas de alguns incautos enquanto devemos lidar com decisão de cuidar dela ou entregá-la à uma casa de repouso.

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Foto de Henry e Julia

Com a conclusão dessa abertura, Henry finalmente chega à sua torre e somos apresentados a Delilah, a supervisora mais intrometida e divertida que ele poderia encontrar num lugar como esse. E é neste momento que Firewatch brilha, quando os primeiros diálogos mostram a naturalidade com que os dubladores do jogo realizaram o trabalho, evidenciando uma química imediata entre os dois personagens. As conversas (no qual a maioria pode ser ignorada, mas duvido que você queira isso) entre Delilah e Henry são repletas de humor e desprendimento, revelando um trabalho incrível dos roteiristas na construção de ambos, em que nuances e de cada personalidade ficam claras apenas por suas palavras, pausas ou risadas. Me via frequentemente parado no meio do nada, observando a natureza enquanto ria e prestava atenção na vindoura piada da Delilah.

Certamente o ponto alto do jogo – esses poucos dias (cerca de três) – mostram a rotina de Henry e como o jogo funciona, indo do ponto A ao B para realizar objetivos, como catar latas de cerveja e impedir que adolescentes ascendam fogos de artifício; como ele mata o tempo, seja escrevendo ou comendo um sanduíche em cima de uma rocha enquanto observa o pôr do sol – certamente uma das cenas mais lindas desse jogo. E falando em beleza, toda essa natureza intocada pode ser eternizada pelo jogador que em certo momento vai achar uma câmera analógica com 18 poses restantes, no qual ao final do jogo lhe é dada a possibilidade de serem reveladas e enviadas pela própria Campo Santo para sua casa. Incrível, né?

Fotos que tirei hospedadas no site da Campo Santo

A Necessidade do Conflito

Todos sabemos que histórias são construídas numa estrutura estabelecida que exige um conflito em algum momento da trama, não é mesmo? O problema da maioria dos grandes jogos é que essa exigência é por vezes suprida com momentos exagerados e mirabolantes, com o personagem tendo que se agarrar às caixas enquanto um avião cai ou sobreviver na troca de tiros contra uma horda quase infinita de inimigos. Firewatch cai neste velho trope dos jogos? Quase.

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Onde estou?

Após os primeiros dias as coisas começam a acelerar e subitamente nos vemos trinta dias na frente, Henry já está acostumado com o local e sua relação com Delilah parece madura. Mal podemos chorar o salto dos dias e os indícios de problemas, apresentados nos primeiros dias com o cabo de energia cortado ou a porta trancada dentro da caverna, surgem quando o jogo toma um rumo inesperado e, perdendo todo clima aconchegante e contemplativo, somos jogados em uma trama sobre paranoia e desconfiança. Será que alguém está observando entre as árvores? O que será esta cerca no meio da floresta? Estou sozinho? Posso confiar em Delilah? Ela realmente existe ou é só uma voz no rádio? Embora surpreso com o caminho tomado, Firewatch conseguiu me deixar com medo, me fez olhar para traz enquanto trilhava e me deu calafrios quando Delilah disse ter visto alguém na torre que não era eu.

A inesperada guinada da narrativa, trazendo expectativas absurdas que vão do terror da loucura até a ficção cientifica, me fizeram pedir por um final mais simples, eu desejei que o jogo não fosse por esse caminho.  O que fica claro depois é que a Campo Santo nunca fez nada impensado, mas toda a construção das expectativas estão lá para serem quebradas com um soco no seu estômago. Mas existem duas questões que, aí sim, quebram essa construção. A primeira é que o nível de antecipação ao qual o jogador se encontra, quando quebrada, tem o impacto negativo, parece errado, parece injusto, é muito mais um banho de agua fria que decepciona e irrita o jogador (felizmente minhas súplicas para um desfecho pé no chão serviram como amortecedores e a decepção não existiu). O segundo problema é a liberdade oferecida ao jogador, que trabalha a favor e contra a narrativa, possibilitando que o desfecho, dependente de certos diálogos, não tenha o mesmo impacto por conta das escolhas durante as conversas. O que fica após isso é a sensação de que a paranoia foi longe demais.

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Minha tartaruga, Turt Reynolds

A montanha russa que é Firewatch, quando chega ao seu final, recupera o equilíbrio e volta a ser apenas uma trama humana, focada em pessoas e suas relações. A conclusão faz um recorte interessante de como funciona a mente humana quando deve lidar com mudanças e superação, fala sobre o exílio que todos nós buscamos quando não aguentamos mais uma situação e tudo o que queremos é estar sozinhos. De alguma forma, todos ali estão fugindo de alguma coisa, mas essa fuga deve se temporária. E se não for, o jogo mostra a consequência máxima dessa atitude em uma sequência chocante e terrivelmente triste. É o ostracismo e a loucura representados num fim irremediável. Para Henry e Delilah, resta apenas voltar para casa e encarar os problemas, sem mistérios, apenas os problemas da vida.

Depois das Lágrimas

Algumas decisões estranhas e deliberadas presentes em Firewatch são obstáculos que distanciam o jogo da excelência, mas longe de ser ruim, o título da Campo Santo consegue sair com saldo mais do que positivo. Não foi só o jogo, mas também a produtora mostrou diversas vezes sua preocupação com a comunidade, sempre respondendo dúvidas e com presença constante nos fóruns, gerando uma ótima repercussão e cativando seu público rapidamente. É o poder do produtor indie. E é esse poder que possibilitou a criação de um jogo verdadeiramente lindo, com cenários incríveis e detalhes desconcertantes, mas acima de tudo, um jogo que preza pela sua escrita, que valoriza o diálogo e as relações humanas, que constrói pessoas reais, tangíveis, que não precisam de polígonos para serem representadas, mas apenas de sua voz, apenas de seu calor.

 Nota: notafirewatch (4,0 / 5,0)

Indie brasileiro ganha versão para Xbox

Aritana

Aritana é um jogo desenvolvido pela Duaik, que é uma produtora independente formada em 2011 pelos irmãos Duaik, localizada em São Paulo.

Aritana é um jogo de plataforma com uma mecânica baseada na troca de posturas. São as posturas que definem os atributos como Velocidade, Pulo, Ataques e Habilidades Especiais. O jogador deverá escolher entre essas posturas para superar obstáculos e combater os Espíritos da Floresta em um estilo de mecânica rápida, intuitiva e divertida.

A história do jogo é bastante interessante e toca em diversos aspectos perdidos  da cultura indígena brasileira. No coração da Floresta vive uma tribo de valentes guerreiros. Tabata, o Cacique, está gravemente doente e Raoni, o Pajé, está cuidando dele. Um poderoso Espírito da Floresta se apossou do corpo de Tabata e só um antigo ritual pode desfazer o feitiço. Infelizmente, o ingrediente mais importante está faltando: uma pena de uma Hapia conhecida por Uiruuetê. Aritana, contra a vontade de Raoni, embarca nesta perigosa missão. A pena sagrada poderá ser encontrada apenas no topo da montanha mais alta, em meio às terras do terrível Mapinguari.

A versão para o Xbox, já disponível vem com a atualização gratuíta Espírito de Fogo, que traz diversas novidades para o jogo de plataforma, como gráficos melhorados, mudanças na interface, um sistema de level up e até mesmo um novo modo de jogo mais difícil que será liberado após o jogador completar a campanha uma vez.

Confiram o trailer:

Links para aquisição:

Splitplay
Xbox

Artigo: O sonho de se expressar

Amigos Gamers! Muito se discute sobre os videogames serem uma forma de arte. Alguns argumentam se tratar de um mero passatempo, outros já dizem que é um meio de expressão pessoal. Ao longo dos tempos, o ser humano vem tentando se expressar através de diversas formas: pinturas, esculturas, atuando, escrevendo, cantando, pichando e por aí vai. Mas o que é arte? Por que nos preocupamos com isso? Não vou me meter em tentar definir até porque não sou a pessoa mais indicada para isso. Mas, para uma mídia que tem o poder de mover o coração das pessoas, criar laços e levar a imaginação para outros mundos, é inegável o poder que ela tem.

 A sétima arte

CinemaGame“Sonic. Em breve nas salas de cinema perto de você. (Ainda bem que não…)”

Um paralelo muito comum de ser fazer é comparar videogames com cinema. Alguns desenvolvedores, inclusive, tentam fazer essa comparação com diferentes graus de (in)sucesso (The Order 1886, por exemplo, ou o David Cage com Heavy Rain e outros). O cinema tanto pode ser um passatempo sem objetivo (filmes do Michael Bay) quanto uma faceta de expressão de um artista (muitos até para listar). A verdade é que esta mídia possui um trabalho muito autoral; quem não reconhece um filme do Tarantino logo de cara? Ou a música de um John Williams que trouxe vida a tantos mundos? Ainda assim, o cinema possui aquela faceta blockbuster, AAA, massificada, pronta para consumo. Onde o trabalho individual quase não é reconhecido, não existe uma sensação de autoria.

Um exemplo que gosto de usar é o M. Night Shyamalan, a marca registrada dele estava em filmes como Sexto Sentido e Corpo Fechado. Mas nem se repara nos insípidos, The Last Airbender e After Earth. Ou seja, a mesma pessoa pode produzir tanto trabalhos autorais quanto trabalhos generalistas.

O cinema é talvez o paralelo mais óbvio e o que mais se aproxima da experiência que um jogo proporciona. Mas, há uma diferença essencial: a interação. Com um filme, você está sujeito a visão que o diretor quer passar. Com um jogo isso também é verdadeiro, mas a sua experiência pode mudar conforme você joga o desenrolar da trama. As lembranças que você tem, as dificuldades que você passou, tudo isso serve para construir uma história na sua própria cabeça que pode ir muito além do que foi pretendido.

Metendo a mão na massa

MarioKEY“Onde os sonhos começam”

Hoje a indústria gamer de produção está basicamente dividida em 2 grandes blocos: indie e grandes produtoras. O curioso é que a indústria fez um grande círculo. Nos primórdios da nossa querida mídia, ela era desenvolvida por bravos soldados querendo colocar a sua visão em um pequeno pedaço eletrônico. Infelizmente na época, a Atari coibia seus artistas e não colocava os seus nomes nos jogos, tudo era pertencente a grande marca. Quem não se lembra do primeiro easter egg da história onde era encontrado o nome do criador do jogo em Adventure?

Adventure_Easteregg“Um quadrado aventureiro.”

Da queda da Atari para a ascensão da Nintendo, as grandes produtoras de conteúdo surgiram e dominaram o mercado. Ainda que nomes como Shigeru Miyamoto de Mario, Yuji Naka de Sonic e até mesmo Yuzo Koshiro (o músico) que conseguiu colocar o seu nome na tela inicial de Streets of Rage eram reconhecidos, cada vez mais os jogos tinham a cara da empresa e não dos seus criadores. Óbvio, outliers sempre existiram e sempre existirão, franquias foram criadas e nomes foram associados ao seu talento criativo (Final Fantasy, por exemplo). Mas quem nunca se pegou comentando que certo jogo tem a cara da Capcom, da Konami, da Square, da SEGA e por aí vai?

O mercado de autoria nunca morreu na verdade, sempre seguiu em paralelo no mundo do PC com a plataforma Steam, por exemplo. Mas eu diria que o grande boom veio com a Xbox Live Arcade. Ótima iniciativa da Microsoft em fazer um mercado digital para jogos de menor porte nos consoles tanto para grandes empresas como para talentos empreendedores. Em 2008, Braid veio com uma experiência super pessoal e intimista, que na opinião de seu autor, Jonathan Blow, nem todos entenderam. Mas não é aí que está a beleza do negócio? A partir deste ponto, voltou-se a cada vez mais falar sobre autores dentro dessa nossa querida mídia. Uma ótima experiência para entender um pouco mais disso é o Indie Game: The Movie (dica, tem no Netflix). O filme acompanha a trajetória de Jonathan Blow e outros autores nas agruras para se fazer um jogo.

Hoje a oferta de jogos assim é enorme, tanto é que foi um dos chamarizes da Sony para atrair os seus consumidores para as plataformas PS4 e PSVita. Com a produção de jogos AAA aumentando cada vez mais o seu orçamento, dificultando a compra de uma exclusividade, os jogos independentes podem ser o diferencial neste briga.

Onde está o Brasil?

PropMK“Ah o mercado brasileiro em sua infância…”

Nós, gamers, acompanhamos todo o desenvolvimento desta indústria. Crescemos juntos com os nossos jogos, mesmo que aos trancos e barrancos. Convivemos com atraso de pensamento, pirataria, preços exorbitantes, enfim. Estamos num ponto de ebulição, a cultura gamer no Brasil precisa se desenvolver. Sempre recebemos tudo de fora, exaltamos nomes lá de fora, não que isso seja um problema, é claro. Mas temos nomes fortes outras mídias de expressão: música, cinema, artes e livros. E por que não nos games? Temos muitas ferramentas que antes não tínhamos acesso, plataformas que podemos usar para escrevermos nossos livros, tocarmos nossas músicas, fazermos nossos filmes e apresentarmos as nossas pinturas.

Fazer um jogo. Se expressar através de um jogo é um sonho real e factível. Já tivemos o primeiro jogo que foi financiado pela Lei Rouanet, Toren, que foi feito pela galera da Swordtales e foi recentemente lançado (em breve resenha também). Ótimo passo para a indústria nacional. Mas isso mostra uma esquizofrenia, por que ainda os jogos de videogame são taxados como jogos de azar? E por assim o ser, como se justifica um incentivo a cultura no financiamento de Toren. Por favor Brasil, decida-se!

Outra ótima iniciativa de fomento do mercado e do sonho de muitos gamers é o:

SPLITPLAYAlém de ser um grande empreendimento concebido e executado exclusivamente por brasileiros, o seu produto final é a distribuição de obras feitas por brasileiros e também pelos nossos vizinhos latino americanos. São dois sonhos se realizando através de muito trabalho: o de se ter uma empresa e o de ser uma empresa colaborando para o fomento do mercado gamer.

É com grande prazer e orgulho que o Gamer Como a Gente anuncia a parceria com o Splitplay, pois acreditamos no trabalho que a empresa está fazendo para modificar o nosso cenário e a nossa cultura. Acreditamos que dali pode sair sim o grande nome brasileiro dos games! Sempre que pudermos, contribuiremos para o seu desenvolvimento, seja através de artigos de opinião, análises de jogos, eventos, o que mais vier.

Quer conhecer mais? Clica aqui e entre no site ou ouça o podcast que fizemos com Rodrigo Coelho, um dos membros fundadores. Não tem como não se inspirar.

Conclusão

É possível criar uma obra de videogame que toque as nossas emoções, que perturbe a nossa mente e que conteste os nossos paradigmas. Tem um sonho amigo gamer? Quer se expressar desta forma? Não se acanhe, você pode transformar seu sonho em seu trabalho.  Conte com nosso apoio.

Resenha: Soul Gambler

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Aposte a sua alma e controle a realidade


O MITO DE FAUSTO

Escrito e publicado em 1808 por Johann Wolfgang Goethe, o poema “Fausto, uma tragédia” é considerado umas das muitas obras primas da literatura alemã. Os mais de doze mil versos contam a história de Fausto, um homem que fez um pacto com o Demônio para preservar sua juventude.

Lançado em 2014 para PC pela desenvolvedora indie brasileira Gamestorming, o jogo Soul Gambler reconta a história escrita por Goethe de uma maneira inteligente e dinâmica, colocando o gamer na pele de um Fausto reinventado para os dias de hoje. Logo no início do jogo, ao sair do trabalho, o player esbarra com uma velha em um ponto de ônibus e recebe uma proposta no mínimo tentadora: vender parte da alma para ter todos os seus desejos realizados!

Prepare-se para embarcar em uma perturbadora jornada, apostando parte da sua vida para revelar uma nova e obscura realidade à sua volta, mantendo viva uma mitologia que nasceu há mais de 200 anos atrás.

soulgambler1“Beleza, Fausto! Pode parar! Já entendi porque você está disposto a vender tua alma para mudar a realidade…”

AVENTURAS FANTÁSTICAS?

Enquanto jogava Soul Gambler não pude deixar de lembrar das Aventuras Fantásticas, série de livros role-playing que eram uma febre no Brasil nos anos 80 e 90. Escritas por Steve Jackson e Ian Livingstone, as obras primas transformavam você no verdadeiro protagonista da história enquanto lia: a cada parágrafo, uma escolha diferente devia ser feita para avançar a sua aventura.

O gameplay do jogo da Gamestorming é muito semelhante aos livros citados acima, e ao mesmo tempo bem tranquilo e intuitivo. O enredo se desenvolve como uma história em quadrinhos interativa: a cada quadro uma escolha deve ser tomada – e cada escolha impactará em como a jornada de Fausto irá se desenrolar.

Além disso, logo em um dos primeiros quadros, você poderá distribuir pontos entre os atributos do personagem – saúde, manipulação, inteligência e carisma. Esses atributos terão fortes consequências diretas no desenrolar da trama. Dependendo da forma como o seu Fausto for construído, você terá acesso a escolhas únicas e será impactado de formas diferentes pelos fatos relevantes que ocorrem durante o jogo.

soulgambler2“Não contavam com minha astúcia!”

DOU METADE DA MINHA ALMA POR MAIS TEMPO DE JOGO

A história do jogo é bem instigante e faz com que o gamer avance rapidamente pelos quadrinhos para ver o que vai acontecer. E infelizmente é aí que mora o ponto fraco do jogo: ele é muito curto! Em um pouco mais de uma hora você conseguirá percorrer a aventura de Fausto de cabo a rabo. Fica o recado para a Gamestorming: queremos mais!

De qualquer forma, o jogo é tão convidativo que rapidamente você estará iniciando outro playthrough, escolhendo diferentes atributos e tomando outras escolhas para ver os incontáveis caminhos que Fausto pode percorrer.

soulgambler3“E esteja preparado para receber conselhos dignos de Obi Wan Kenobi”

E COMO SE NÃO BASTASSE…

No final das contas, ainda tem outro belo motivo que faz o jogo ser ainda mais convidativo e que compensa o gameplay curto: o preço! Para você que estava se preparando para bancar o Fausto e vender parte da sua alma para poder comprar o jogo, saiba que não vai precisar chegar a tanto. Na loja Splitplay o jogo está à venda por míseros R$ 6,29! E para aqueles que forem mais rápidos, atualmente também está rolando um super desconto de 50% – então o jogo acaba saindo por R$ 3,14. Um preço quase inacreditável para os dias de hoje.

Com cenários muito bem desenhados, roteiro cativante completamente em português e gameplay de fácil acesso até mesmo para aqueles que não estão acostumados com videogame, Soul Gambler mostra que você não precisa ter um orçamento de blockbuster para poder brilhar no cenário gamer. As incontáveis escolhas de Fausto e os diversos finais de sua aventura vão ficar em sua mente por algum tempo, mesmo enquanto você não estiver jogando.

Afinal, quem nunca pensou em alterar a realidade ao seu bel prazer?

Nota:  soulgamblernota  (4,0 / 5,0)