Resenha: Inside

img_0326

“Uma imagem vale mais do que mil palavras.”


Finja-se de morto

A Playdead tem uma fascinação pela morte, o nome da empresa não é à toa. Fundada em 2006 em Copenhague na Dinamarca por duas pessoas, ela foi responsável pelo silencioso Limbo em 2010 (falamos dele aqui) e agora por Inside. O curioso é que ambos os jogos tiveram longos ciclos de desenvolvimento e praticamente nenhum alarde antes do lançamento. Basicamente o contrário da nossa indústria que vive do hype eterno. Boa parte das pessoas descobriram os jogos tão logo eles foram lançados. Caso do Inside que foi mostrado na E3 desse ano e informado que o jogo sairia na semana que se seguiria. Mas esta estratégia faz muito sentido e vamos descobrir o porquê.

Dentro

inside1

Assim como o seu antecessor, você controla um menino bastante indefeso e frágil. Dentro de uma interface minimalista sem texto, formada apenas de contexto. As únicas palavras que você encontrará serão as do menu inicial. Nunca o velho ditado foi tão correto. Você não precisa de nada escrito para que os quebra-cabeças sejam entendidos.

O jogo começa com o menino sendo perseguido por agentes mascarados, veículos pesados e cachorros violentos dentro de uma floresta densa. Sendo bem sucedido, ele chega a uma parte rural, praticamente desprovida de vida humana. A partir daí, qualquer coisa que eu disser se torna um potencial spoiler. O motivo é que a narrativa é contada a partir do seu progresso e de suas ações. Tudo é muito natural e orgânico. Observar a transformação dos cenários e tentar entender o mundo faz parte da experiência de Inside.

Um ponto interessante é que esse mundo é bem menos monocromático que o de Limbo, as cores são utilizadas de forma bem suave para dar destaque a certos detalhes. A progressão é feito de forma lateral, tal qual um plano sequência cinematográfico. A passagem dos locais é feito de uma forma bem suave e bem interessante que faz sentido na narrativa.

inside2

O que dizer da jogabilidade, senão que é perfeita. Nenhum movimento é mal feito ou desperdiçado. Tudo é friamente calculado para funcionar. O longo ciclo de desenvolvimento realmente se faz notar aqui. Os puzzles são extremamente inteligentes e totalmente contextuais. As dicas estão todas no cenário que você se encontra. Acrescente tudo isto ao fato de que os efeitos sonoros são absurdamente bem feitos e criam o clima necessário para dar contexto a sua aventura. Chega a ser assustador tamanha fidelidade, além o volume certo para cada tipo de som que vem até o seu ouvido. Jogar de fones é quase que obrigatório. Tal qual como Limbo, Inside é um jogo de mortes. O que o menino sofre com os seus erros faz você ficar horrorizado. E tentar ser cada vez melhor para evitar que isso aconteça.

O jogo possui alguns segredinhos escondidos, e estes são essenciais para você ver o final alternativo, portanto, vá a procura deles. Contudo, eu diria que é bem interessante terminar o jogo normalmente da primeira vez para você tenha uma linha de raciocínio na sua cabeça. E depois faça o final alternativo e repense tudo o que você concluiu anteriormente.

Fora

Inside é uma pérola. Um petardo gamer. Faz você questionar conceitos através do mundo que ele constrói. O jogo prova que o gênero de plataforma nunca esteve morto de fato, mas que se renovou dessa forma. Os puzzles são extremamente inteligentes, o cuidado e esmero na construção do jogo são muito acima da média. Sim, a experiência pode ser curta pelos padrões atuais, mas ela vai ficar dentro da sua cabeça por um tempo. Vão lá jogar agora!

Nota: inside-nota(5,0 / 5,0)

Resenha: I am Setsuna

Set1


Direto do oriente

Os RPGs japoneses (ou JRPGs) foram um gênero muito prolífico nos anos 90 e início de 2000. A profusão tanto de jogos incríveis como também de fillers consolidou e saturou um pouco o mercado e o coração dos gamers. Muitos vão culpar os Call of Duties da vida pelo declínio do gênero, quando a popularização dos FPS nos consoles tirou a mira dos desenvolvedores. Outros, eu incluso, vão afirmar que na verdade foi a estagnação de ideias que impediu a sua continuidade. Temas e clichês se repetiam de forma embaralhada, jornada do herói, encontros aleatórios, vilões exagerados e mundos que seriam destruídos.

E então, os jogos começaram a vir menos do oriente para nós aqui, voltando a ser um nicho. Não obstante, houve bons jogos que chegaram na geração PS3/Xbox: série Tales, Eternal Sonata, Xenoblade (após clamor dos fãs, diga-se de passagem). Incluo aí também a série Souls, que apesar da estética ocidental, é um RPG japonês em sua alma (não do jeito que estávamos acostumados). Ainda assim, ficou aquela lacuna que carecia de preenchimento. E quando I am Setsuna foi anunciado, como uma homenagem e inspiração aos jogos de outrora, dá para imaginar o alvoroço que isso causou nos velhos fãs.

Prazer, eu sou Setsuna

A premissa do jogo é que Setsuna parte em peregrinação com seus guardiões em busca da Last Lands onde ela se tornará o sacrifício que trará paz novamente ao mundo. De tempos em tempos um sacrifício precisa fazer essa jornada para apaziguar os monstros que não param de atacar as pessoas. Mas dessa vez, é diferente, os monstros estão muito mais agressivos e atacando vilarejos.

Enquanto Setsuna reza pela o início de sua jornada, surge o mercenário mascarado chamado Endir, que tem como missão mata-la e parar com a sua peregrinação. Mas ao invés disso, por algum motivo obscuro, ele resolve acompanha-la até o fim. Ao longo da história novos personagens são agregados ao grupo, e você sabe exatamente quem são, pois eles não parecem genéricos iguais aos NPCs, além de que possuem figura na caixa de texto.

Mas não espere nada muito profundo, o desenvolvimento dos personagens é pífio. O arco deles basicamente se resume ao momento que você os recruta, sem maiores repercussões no futuro. A interação entre eles também é mínima. Infelizmente tenho que destacar a semelhança entre os personagens deste jogo com as suas “inspirações”. Endir é o tradicional protagonista silencioso. Setsuna é basicamente uma mistura de Yuna de Final Fantasy X e Collette de Tales of Symphonia (incluindo até mesmo as armas, as Chakrans). Nidr é exatamente o Auron de Final Fantasy X só que com a roupa verde. Há um personagem que é igual ao Magus de Chrono Trigger. E até mesmo um Cid (de Final Fantasy) fajuto. Lamentável.

É claro, existem sim certos clichês que são inerentes e clássicos aos RPGs e desenhos japoneses também. Mas essas semelhanças não são clichês, tampouco homenagens ou inspirações, mas pura falta de imaginação.

Set3

O mundo de Setsuna é um lugar onde a neve nunca cessa de cair e as pessoas precisam conviver tanto com o frio quanto com os ataques de monstros. Estranhas barreiras cercam algumas regiões impedindo que as pessoas transitem livremente. Mas é um mundo pequeno demais, talvez porque se passe em uma determinada região do globo. Ao contrário dos muito RPGs, este se passa em um único continente, digamos assim. A disposição das cidades com as dungeons é estranha e bem linear. É impossível ficar perdido, o caminho até o próximo ponto de interesse é único. E não há nada para ser visto nessa rota. Depois de um bom tempo aparece uma ou outra coisa, mas nada relevante e digno de nota.

Dentro das cidades, que diga-se de passagem são muito parecidas, vemos sempre as mesmas figuras. As casas que você pode entrar (e saquear) são todas iguais e com poucos detalhes. Os vendedores são literalmente os mesmos em todas as instâncias. É como se teleportassem de cidade em cidade.

COMBO!

Vamos agora ao núcleo de um RPG, o seu sistema de batalha. Muito se falou sobre a inspiração no Chrono Trigger, e é verdade, há muitas semelhanças. Ou melhor muitos fatores idênticos.

Set2

De cara uma semelhança é que os inimigos são vistos no mapa. Mas não da forma que alguns RPGs fazem, como o Lunar por exemplo, onde você precisa tocar no inimigo para engajar em combate, ou que eles te persigam quando tenta fugir. Assim como Chrono Trigger, os inimigos tem a sua rota de patrulha e ao chegar dentro de um raio de aproximação a batalha começa.

Os turnos entram em sucessão conforme a barra de ATB enche e de acordo com a velocidade do personagem mais rápido a barra enche. Bem tradicional e conhecido. Quando chega a sua vez, três ações podem ser tomadas: Attack, Tech (Combo) e Item. Ficando parado, sem tomar o turno (pode ser atacando ou sendo atacado também) a barra de Special vai enchendo também, podendo chegar até 3 níveis. Você gasta um ponto ao apertar o quadrado no momento exato da ação, assim acrescentando algum efeito que pode variar em benéfico para o grupo quanto maléfico para o inimigo.

Os personagens não ganham novas habilidades ao level up, mas sim equipando “spritnites”, uma espécie de “materia” igual ao Final Fantasy VII. Os spritnites são vendidos pelos magos do Magic Consortium. O pulo do gato é que você precisa dos materiais certos que os inimigos deixam ao serem derrotados. Então você os vende para esses magos e daí os spritnites são feitos. Aliás esta é a única maneira de se fazer dinheiro. Com um detalhe bem bizarro, os equipamentos (talismãs e armas) não podem ser revendidos para os vendedores.

Set4

Depois de adquiridos, precisam ser equipados nos slots. Os slots possuem alocações de suporte ou comando, então nem todos os spritnites vão em qualquer espaço. Os personagens ganham mais slots no level up ou equipando talismãs. Os talismãs tem três efeitos: aumento de espaço, efeitos passivos benéficos e efeitos de flux. O flux é um conceito de que aleatoriamente quando um efeito de Special Power for acionado, um flux também pode ser acionado e no final da batalha pode ser permanentemente adicionado na habilidade usada. Cada habilidade pode suportar até 10 efeitos de flux ao mesmo tempo.

Set5

Dependendo das habilidades equipadas, combos são formados entre os personagens, tal qual Chrono Trigger. Até mesmo alguns nomes vem diretamente deste jogo. Outro ponto que poderia ser interessante, mas na execução ficou um pouco aleatório, é o posicionamento dos inimigos e equipe em batalha. Os inimigos têm liberdade de trafegar pelo cenário, enquanto que o time somente se movimenta dependendo de ataques sofridos ou feitos contra os inimigos. Entretanto, isso pouco importa, você pode executar todos os ataques de qualquer distância que o inimigo sempre será acertado. O mais curioso é que dependendo de quão perto os adversários estão, até o ataque normal pode acertar mais de um. Tornando o jogo bem fácil.

Salvação?

Set6

A música é linda. É feita de uma forma que a transição é suave e ininterrupta. O mais legal é que foi toda composta somente no piano. Combina muito bem com a paisagem nevada. Mas nem tudo são flores, é claro (como tudo nesse jogo). Fico triste em perceber que vários temas foram levantados de outros jogos clássicos, como: Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Chrono Cross e por aí vai. Não compreendo exatamente o objetivo dessa estratégia. Mas a mim não evocou memória alguma, pois os momentos são desconexos. Quando se chega em Figaro Castle em FF6, é um momento épico, numa construção bem interessante de um castelo que se esconde na areia. O tema musical é incrível. Quando se chega em Floneia Citadel, com um castelo de uma sala apenas (UMA), a mesma música toca e nada acontece. O tema chega a ser irritante.

Inicialmente a arte do jogo parece bonita, mas ela se torna cansativa e repetitiva entre as poucas cidades e dungeons disponíveis. Os inimigos basicamente são os mesmos com cores diferentes representando um incremento de dificuldade. Com 75% do jogo tem um súbito aumento da dificuldade com um boss extremamente apelão que não representa nem um pouco os inimigos que você já vinha enfrentando. Depois volta ao normal. Todas as dungeons são idênticas, sejam as cavernas, florestas, montanhas ou ruínas. Quem jogou Final Fantasy VII, deve se lembrar de como os personagens não tinham mãos. Aqui, eles não têm pés. Os menus e interface são bem crus, assim como os efeitos sonoros. Poderiam até passar por um jogo de final de geração de Playstation 1 e início de geração de Playstation 2.

O enredo tem muitas semelhanças com Final Fantasy X. Muitas mesmo. E algumas poucas com Tales of Symphonia. Mas o pior disso é que a narrativa é fraca. Nada acontece. Diversas pontas soltas que nunca voltam a serem mencionadas. Personagens completamente mal desenvolvidos, você não se importa com ninguém. Nomes e conceitos quando não semelhantes são idênticos. Encontrar uma magia Demi fora de Final Fantasy é estranho.

Infelizmente este jogo não é a salvação que todos esperávamos, com um retorno aos bons tempos. Hoje temos um histórico de muitos anos de videogame, que chega a ser inaceitável o nível das falhas que o jogo apresenta. A mídia evoluiu muito e vários gêneros também evoluíram. Este jogo não tenta nada, ele apenas emula por imitação. O jogo foi feito por um estúdio supostamente pequeno, mas cujo dono é a Square Enix. Basta ver os créditos para ver que este não é um jogo de baixo orçamento. Outro ponto negativo, o preço. R$122 na PSN BR e US$39 na PSN US.

I am Setsuna ao tentar caminhar por entre os gigantes, mal chega nas sombras dos mesmos.

Nota: SetNota (1,0 / 5,0)


PS: Pela primeira vez em uma resenha deixo um post scriptum. Creio que muitos podem achar que sou um hater ou apenas muito severo. Mas não é verdade. O JRPG é um gênero muito amado por mim. É definitivamente um dos meus preferidos senão o meu preferido. Fico sempre procurando por aquele jogo que vai trazer as mesmas sensações que eu tinha antigamente. Não estou sendo severo na minha análise, apenas escrevi à luz de todo um passado de JRPGs. E francamente, o que Setsuna faz é uma afronta. É apenas um pastiche.

Resenha: Ratchet & Clank

RCLogoO jogo baseado no filme baseado no jogo


Sr. Zurkon não precisa de parafusos, a sua moeda é a dor

RC1

Ratchet & Clank é uma série concebida pela Insomniac Games lá no longínquo ano de 2002 para o Playstation 2. Ela conta a história de um lombax (uma espécie de felino) chamado Ratchet, e a de um robô chamado Clank. Imagino que o jogo tenha sido criado para fechar o vácuo que o Crash Bandicoot deixou. A verdade é que o console da Sony nunca emplacou de verdade um mascote nos mesmos moldes de Mario e Sonic. De lá para cá, 14 anos se passaram e 10 jogos, que com pesar, foram ficando cada vez mais fracos. A série também é conhecida pelo seu humor, a começar pelos subtítulos dos jogos subsequentes a este, tipo Up Your Arsenal.

Para acompanhar o lançamento do filme homônimo, a Insomniac resolveu passar o Raio Remasterizador de forma a atualizar ele para as novas audiências e, claro, fazer parte de todo um processo de marketing para vender o filme. Gerando esta figura bastante interessante que rivaliza (pelo menos no formato) com o horripilante Street Fighter: The Movie: The Game. Claro que já posso dizer que o jogo se saiu muito melhor que o filme.

Ironicamente essa é a segunda remasterização do jogo que já havia saído na coleção para PS3 e Vita.

Sr. Zurkon lê a sua sorte e ela diz: Morte por Sr. Zurkon

RC2

Sendo este o primeiro da série, é uma história de origem. O jogo é narrado pelo fanfarrão Capitão Qwark, líder dos patrulheiros galáticos que se encontra aprisionado juntamente com Shiv Helix (um bandido perigoso). Então a partir daí saberemos como Clank conheceu Ratchet e como eles se juntaram aos patrulheiros e derrotaram as forças do mal lideradas pelo President Drek e pelo Dr. Nefarious. Obviamente não há surpresas e o intuito é realmente divertir. É interessante notar os comentários do Capitão Qwark enquanto você joga (meio que como no Bastion, mas nada muito elaborado também).

A jogabilidade é baseada em movimentação através de plataformas e em combates contra inimigos. Seja atirando com uma das muitas armas do jogo como atacando com a poderosa OmniChave. Também há alguns pequenos puzzles na forma da ferramenta de hacking, onde você deve alinhar feixes de laser, rotacionando-os de forma adequada. Nada muito complicado. Em alguns pontos do jogo, você toma controle de Clank, que possui uma jogabilidade um pouco diferente. Ela é focada em resolução de puzzles simples. Clank tem acesso a uns pequenos robôs que tomam forma de algumas ferramentas e você os usa de acordo com a sua funcionalidade. Novamente, nada muito complicado.

A variedade de armas é o grande destaque do jogo, muitas são formas extremamente divertidas de eliminar os inimigos. Tais como: o Pixelizador, que deixa os inimigos com resolução baixa; o Groovitron que coloca um globo de discoteca e os adversários começam a dançar; e o meu favorito, o Sr. Zurkon, que é um robô abusado que reclama e ameaça a galera atirando sem parar.

A evolução do personagem é bem simples. Bata direto, que a cada nível que Ratchet ganha, acrescenta +10 na barra de HP. Enquanto que para as armas, conforme são utilizadas elas vão evoluindo e liberando novos poderes. Para habilita-los, você precisa encontrar raritânio.

Para prosseguir a história, basta ir de planeta em planeta cumprindo os objetivos designados. Alguns planetas têm objetivos opcionais, mas são bem fáceis. Durante a sua exploração, você pode encontrar parafusos dourados gigantes, que servem para abrir os muitos bônus do jogo (tipo os gold bricks do LEGO). Terminando o jogo é liberado o modo Desafio, que é um pouco mais difícil, mas é uma espécie de New Game Plus, ou seja, todos os seus itens são carregados.

Um ótimo destaque do jogo também é a dublagem em português (a mesma utilizada no filme) com bons atores que entregam de forma bem divertida as muitas piadas da história. Dito isto, a história é contada através de cenas com a engine in game, entretanto, há algumas cenas que na verdade foram tiradas diretamente do filme e isso é facilmente perceptível. Gerando um efeito um tanto estranho e desconexo.

Sr. Zurkon não vem em paz

Ratchet & Clank™_20160402193153

Para terminar não posso deixar de mencionar alguns poréns. É verdade, o jogo está bonito, foi bem atualizado. Mas mesmo assim, percebe-se que ainda atualizado ele mantém a mesma estrutura do original, os cenários não são tão detalhados assim, e muitas vezes bem parecidos entre si. Está tudo bem crispy enquanto que no PS2 rola um blur. Os mapas dos planetas são bem pequenos trazendo pouco ou nenhum desafio para o gamer. Outra tristeza é o fato de que são poucas as partes do jogo que você pode jogar com o Clank que é um ótimo personagem e com mecânicas um pouco diferentes das do Ratchet. Apesar da grande variedade de armas, muitas são inúteis (ou pouco efetivas) e você acaba sempre utilizando as mesmas de sempre.

Ainda assim, o saldo da aventura é positivo no fim das contas. Não deixe de conferir, muita diversão!

Nota: RCNota (3,0 / 5,0)

Resenha: Uncharted 4: A Thief’s End

uncharted4 logo

“I am a Man of Fortune, and I must seek my Fortune”


Ele está de volta, e pela última vez

Escrevo esta resenha com um misto de tristeza e felicidade. Conforme mencionado na resenha de Uncharted: Nathan Drake Collection, sou fã confesso da série da Naughty Dog.

A saga teve início no longínquo ano de 2007 (parece que foi ontem!), com o lançamento de Uncharted: Drake’s Fortune para PS3. Desde então se passaram 9 anos de muitas aventuras acompanhando os passos de Nathan Drake. As experiências são memoráveis e incontáveis: dentre elas, investigamos um misterioso submarino alemão perdido no meio da selva amazônica, despencamos de um trem em meio a uma nevasca no Himalaia e saltamos de um avião em queda, só para ficarmos perdidos no imenso deserto de Rub’ al Khali na Península Arábica.

Lançado em Maio de 2016, Uncharted 4: A Thief’s End conta a derradeira história daquele que é, provavelmente, o principal protagonista de games de ação dessas últimas gerações. Alguns cabelos brancos mostram que os anos se passaram para Nathan – e para nós também. E como toda história deve ter um fim, resta a nós gamers honrar o caçador de tesouros da melhor forma possível.

Vamos lá!

uncharted41“Muita ação te espera no quarto jogo da franquia”

 Os tesouros escondidos de Henry Avery

A história de Uncharted 4 começa mostrando que Nathan Drake, depois dos eventos contados em Uncharted 3: Drake’s Deception, decidiu pendurar o chapéu e o chicote (ops!) e abandonar a vida de caçador de tesouros.

Entretanto, sua monótona rotina é interrompida quando descobre que seu irmão, Samuel Drake, supostamente morto, está na verdade vivinho da silva. Sam conta que está em busca dos perdidos tesouros do Pirata Henry Avery e que sua vida depende de encontrá-los. Uma oferta irrecusável para Nathan – e para nós, é claro.

O magnata Rafe Adler e a mercenária Nadine Adler posam como os antagonistas deste episódio da série. Ainda que não possuam a obsessão de Zoran Lazarevic (de Uncharted 2) e a vilania de Katherine Marlowe (de Uncharted 3), eles são bem construídos e fazem o suficiente para manter Nathan e seu irmão na ponta dos cascos.

Como não poderia ser diferente, Emily Rose e Richard McGonagle também retornam nos papéis de Elena Fisher e Victor Sullivan, outros dois personagens fantásticos que não poderiam faltar no capítulo final da saga. O carisma do grupo é mais robusto até do que a própria história, e um gamer como a gente avança rapidamente no jogo não só para saber como a aventura termina, mas também para saber qual será o final para os esses personagens que aprendemos a amar.

uncharted44“A última aventura do casal mais cativante da história dos games”

 Mais do mesmo?

Como em time que está ganhando não se mexe, a Naughty Dog manteve Nathan Drake e sua seleção no topo do campeonato. O jogo segue a linha cover-shooter desde o primeiro da série, então não seria agora que eles iriam mudar.

Entretanto, como os produtores sabem que gamers são exigentes e não se contentam com mais do mesmo, eles fizeram questão de colocar algumas coisinhas para quebrar o nosso cotidiano aventureiro, como um grappling hook (um gancho que Nate utiliza para auxílio em suas escaladas), e uma mecânica de deslizamento que dá ainda mais emoção nas cenas de ação.

Além disso, o combate do jogo também foi melhorado, com os segmentos passíveis de stealth (movimentação furtiva) sofrendo mudanças severas. Enquanto nos jogos anteriores os inimigos sempre sabiam onde o player estava, em Uncharted 4: A Thief’s End é possível se esconder, fazendo com que seus adversários fiquem procurando por você pelo cenário – estes, inclusive, são consideravelmente maiores.

A Naughty Dog também colocou veículos no jogo, fazendo que em alguns segmentos – como na fase da África – você sinta que está jogando um game de mundo aberto. Nathan fica livre para explorar, matar inimigos e procurar por pequenos tesouros (os itens colecionáveis do game), apesar do objetivo final ser sempre bem claro.

Em paralelo, os gráficos abusam do motor gráfico do PS4 e estão estupendos. A captura de movimentos continua com o primor de antes e o som, como sempre, um espetáculo à parte, ditando o ritmo da aventura de Drake.

uncharted42“O maravilhoso ‘mundo aberto’ de Uncharted 4”

Tiroteio online

O consagrado multiplayer inaugurado no segundo jogo da série, Uncharted 2: Among Thieves, retorna uma vez mais com força total. Mais dinâmico, com vários skins de personagem e muitas opções de armas, é um prato cheio para os gamers fãs da série.

A Naughty Dog fez questão de inovar também neste modo, dando a opção do jogador lançar ataques místicos e invocar ajudantes (desde brutamontes até médicos) para auxiliar na batalha. Após a atualização do jogo em junho de 2016, foi inserido também um sistema de level, bastante solicitado desde o início do lançamento do game.

uncharted43“Nada melhor do que zoar os coleguinhas no multiplayer…”

O fim de um herói

Para os fãs da série, o jogo é imperdível. Para os que odeiam a série, também. Ainda que Uncharted 4: A Thief’s End não tenha o ritmo frenético e cenas de ação tão memoráveis quanto a de seus antecessores, é um jogo que entra no hall dos grandes jogos de videogames já feitos.

É louvável também a coragem da Naughty Dog em terminar uma série de tanto sucesso, dando um ponto final na história do personagem e não colocando margem para a criação de mais um episódio. O contrário faria com que a série se tornasse cada vez mais arrastada e sem propósito (Ubisoft e Assassin’s Creed, estou olhando para vocês). A Naughty Dog encerra a carreira de Nathan Drake como deveria ser, com uma grande vitória no mundo dos games. Um final perfeito para um caçador de tesouros consagrado.

E para os gamers que não caçam tesouros, mas sim troféus, não há como não se emocionar ao receber a última platina da saga Uncharted, chamada “One Last Time”.

Após encerrado este ciclo de aventuras, fica a expectativa para a criação de um novo jogo de ação da Naughty Dog. Seria ela capaz de superar o que parece ser insuperável? Aguardemos!

Nota: uncharted4nota (5,0/5,0)

Resenha: Gone Home (Console Edition)

GHomeLogo“De perto, todo ser humano é interessante.”


Devo confessar que cheguei um pouco tarde no Gone Home. Originalmente lançado em 2013 somente para PC pelo pequeno estúdio Fullbright, o jogo foi laureado tanto pela mídia como pelos jogadores. E três anos depois (incluindo um cancelamento) sai a versão de console do jogo. E que numa ótima jogada pela Sony, o incluiu no seu pacote mensal de jogos de graça do mês de junho.

GHome1“Família modelo”

Gone Home conta a pequena história de Kaitlin, filha mais velha dos Greenbriar, que retorna da Europa após uma longa viagem. O jogo se passa em 1995, então é bastante interessante notar todas as peculiaridades da época sendo representadas. Ao chegar em casa, Kaitlin se depara com uma casa vazia e um aviso na porta, escrito pela sua irmã, Sam, implorando para que o seu paradeiro não seja investigado.

O jogo se enquadra nos famosos “walking simulators”, ou seja exploração não linear em primeira pessoa. A minha experiência com esse tipo de jogo já tinha sido ruim com Everybody’s Gone To The Rapture e muito boa com Firewatch. Fora que já tinha ouvido boas coisas sobre ele e que era um dos bons exemplos, então estava ansioso para começar.

Você interage com os diversos objetos no cenário em busca de pistas do paradeiro da sua irmã. Até aí, tudo muito simples. E é mesmo. E não tem dificuldade e você não vai ficar preso em nenhuma parte do jogo. O ponto focal, no entanto, é a história. Mas não é uma história épica, como já estamos acostumados, mas uma jornada intimista pela mente de uma pessoa. E isso é bem legal. Muitos podem argumentar de que é algo sem graça, de que dá para matar o “plot twist” logo de cara. Contudo, digo que não é. É muito interessante ir descobrindo os pequenos detalhes que as pessoas deixam nos seus rastros e o que isso diz sobre os seus momentos e as suas personalidades. É quase uma experiência voyeur.

Revelar mais sobre o jogo pode estragar a sua experiência de descoberta (e por isso não coloquei mais fotos na resenha). E como se trata de um jogo curtíssimo, somente há uma primeira vez. Jogar novamente não tem esse impacto todo, visto que você já sabe onde está tudo. Fora que existe um troféu para terminar o jogo em 1 minuto! 1 minuto!

Não deixem de conferir Gone Home.

Nota: GHomeNota (4,0 / 5,0)