Resenha: A Plague Tale Innocence

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Um conto na Idade das Trevas


Desenvolvido pela Asobo Studio (responsável por alguns jogos da Disney e o maior destaque dentre seus jogos desenvolvidos é o Zoo Tycoon) e distribuído por Focus Home Interactive, A Plague Tale Innocence lançado em 14 de Maio de 2019 foi uma grande e boa surpresa em meio a ótimos lançamento do mercado gamer. À principio o maior chamariz do jogo é sua beleza gráfica, e claro o período histórico em que ele ocorre, porém seu preço ainda é um pouco salgado.

Narrativa

França século XIV, mais precisamente em 1349, época em que a peste negra assolou a Europa e que fica bem evidenciado no jogo também, afinal os ratos fazem parte não só da narrativa mas do gameplay durante o jogo. Durante esse período, começa a narrativa de Amicia, uma garota bem independente cujos pais sempre ensinam meios de sobrevivência e caça, e o seu irmão mais novo chamado Hugo.

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Logo no começo do jogo, Amicia sofre um golpe terrível com a perda de seus pais para a Inquisição, porém antes disso sua mãe sempre isolou Hugo, com a justificativa de dizer que ele é portador de uma doença muito severa, portanto Amicia nunca teve um contato direto com ele. Com a perda de seus pais, Amicia se vê na situação de cuidar e proteger o seu irmão, os dois partem em uma jornada para encontrar um curandeiro na região que poderia ajudar Amicia a entender a doença e talvez obter uma possível cura. Em paralelo a Inquisição ainda os persegue, e mesmo sem saber o motivo, Amicia se defende como pode e protege o seu irmão com o que tiver.

Para complementar a narrativa com acontecimentos daquela época, existem os coletáveis. Não são muitos, mas ainda assim são bem interessantes. Os textos são explicativos e curtos, o que não cansa o jogador, incentivando até a preocupar-se em coleta-los.

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Jogabilidade

A jogabilidade é bem limitada. Amicia pode correr e lançar pedras com sua lançadeira. Algumas poucas vezes ela bugou comigo, mas nada que me deixou irritada. Há diversas munições para essa atiradeira, além das pedras convencionais. As pedras de fogo e ácido são cruciais para resolução de alguns puzzles do jogo.

Amicia é extremamente vulnerável, se o inimigo pegá-la a morte é instantânea. Por isso é crucial em certos momentos jogar em modo furtivo, há também uma árvore de upgrade para a atiradeira. Você pode terminar o jogo sem upar totalmente, portanto escolher bem onde aplicar os seus pontos de habilidade é importante.

Durante o gameplay, Hugo estará com você quase que o tempo todo. Porém ele não é o tipo de companion que atrapalha, você só não pode deixa-lo sozinho por muito tempo, caso contrário Hugo aumentará sua ansiedade e poderá chamar atenção dos inimigos. Ao  decorrer você encontrará outros personagens que o acompanharão e utilizarão suas habilidades para progredir em algum puzzle, uma mecânica que funciona muito bem.

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Ambientação

O maior ponto positivo do jogo talvez esteja aqui, a ambientação é massiva. Os mapas são bonitos e detalhados, mesmo em lugares mais escuros. Por vezes você irá se pegar apenas vagando pelo cenário para apreciar a iluminação, a fotografia e as cores maravilhosas do game.

Por se passar na França, eu recomendo jogar na linguagem original do jogo, em francês, felizmente há legendas em português brasileiro.

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Seus inimigos são mais do que os soldados da Inquisição, o maior inimigo do jogo são os ratos (assim como era na Idade das Trevas por serem os principais vetores de doenças). Eles aparecem em enormes hordas onde você consegue espantar com fogo ou luz. É impressionante a quantidade de ratos que aparece, uma das maiores tensões com certeza é quando eles aparecem, qualquer lugar com um pouco de luz é um local seguro, contrastando também locais com muita luz você poderá ser visto pelos soldados da Inquisição.

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É um jogo excelente tanto na sua narrativa que une muito bem com ambientação, quanto nos gráficos. Como é um jogo linear totalmente focado em narrativa, sua jogabilidade é bem básica, por essa razão não há conflitos relevantes.

Infelizmente o valor continua bem alto para um jogo que após o término não justifica uma segunda jogatina ou que não receberá mais expansões no futuro, recomendo esperar uma promoção, caso apareça não hesite em comprar e vivenciar a “Era mais sombria da história da humanidade.”

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Nota: Nota Plague (5 / 5) ratos frenéticos

Resenha: Assassin’s Creed Odyssey

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Assassin’s Creed Odyssey se passa em 431 a.C durante a guerra Peloneso (Esparta vs Atenas) na Grécia Antiga, os personagens centrais são Kassandra e Alexios ambos Espartanos e irmãos, pela primeira vez na franquia o jogador pode escolher entre dois personagens para iniciar sua jornada. Em Assassin’s Creed Syndicate isso até ocorria, porém de uma maneira bem diferente, alternando durante o jogo os personagens. Neste novo você inicia com Kassandra ou Alexios e joga com um deles até o final, sendo a história a mesma para os dois.

A história gira em torno de encontrar sua família, que foi tragicamente separada por eventos protagonizados pelo O Culto, os cultistas serão os inimigos do jogo assim como os templários foram nos anteriores, responsáveis por manipular tudo na Grécia, desde a política até a parte militar, sua posição social no game é de mercenário (Misthios) cumprindo contratos e participando de batalhas, por Atenas ou Esparta.

Assassin's Creed® Odyssey

Assassin’s Creed® Odyssey

De inicio, nota-se como a mecânica  de luta mudou, os inimigos se defendem e esquivam bem mais. Surpreendendo nos ataques, o que demanda muita mais do jogador. Alguns golpes são indefensáveis, assim como muitos ataques podem ser quebrados, pode-se dizer que as lutas estão bem mais “travadas” comparando com outros jogos da franquia, não que isso seja um ponto negativo. Particularmente batalhas assim elevam a dificuldade do jogo fazendo o jogador pensar diversas vezes antes de tomar alguma atitude que vá alertar os inimigos, optando talvez pelo modo stealth, porém mesmo surpreendendo o inimigo com golpes na surdina pode ser que não mate em um golpe só, caso ele for level mais alto ou igual ao do personagem, o que também eleva a dificuldade.

Algo tirado também de outro jogo da franquia (Assassin’s Creed Black Flag), foram as batalhas navais a bordo de Adrestia. O jogador sairá mar afora em busca de piratas, navios espartanos ou atenienses. Com sistema de progressão para melhorar seu navio e muitas quests para cumprir em alto mar, chega a ser incrível e bem impressionante. O ponto negativo aqui é que as missões em alto mar, podem ser repetitivas e sem muito sentido, com único propósito de adquirir espólios mais rápido e assim ter materiais suficientes para melhorar seus equipamentos e o próprio navio. Poderiam ter explorado um pouco melhor da história nesse sistema.

A história do jogo é bem rica, e pela primeira vez o jogador pode fazer suas escolhas nos diálogos, algumas podem até mudar o rumo da história ou ter consequências em alguma sidequest, o que deixa mais imersivo e mais característico para o jogador. Além das missões secundárias que o jogador encontra pelo mapa, é possível encontrar mais nos murais pelas cidades, algumas levam a descobrir a identidade de algum cultista, outras iniciam jornadas em busca das figuras lendárias gregas, como Minotauro, Ciclope, Medusa e Esfinge. Lembrando que completando a jornada de todas essas figuras além do final da história principal o jogador libera mais um final bem interessante e que explica diversas coisas sobre a franquia!

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Assassin’s Creed® Odyssey

Não só de figuras lendárias, mas também podemos encontrar personalidades no jogo como: Socrátes, Leônidas, Alcíbades, Herótodo, Hipócrates, Péricles e Pitágoras. O que torna as quests interessantes, visto que o jogo apresenta e explica quem são, além disso algumas missões chegam a ser bem engraçadas o que distrai mais o jogador da mesmice que algumas missões podem causar. Diferente de alguns de seus antecessores as missões estão bem menos cansativas, cativando o jogador a se aprofundar um pouco mais na história.

Durante o jogo caso o jogador cometa crimes públicos, um mercenário é mandado para te caçar por um preço, esse sistema é até interessante, porém antes de qualquer missão pague a recompensa pela sua cabeça, afinal as batalhas já estão um pouco mais complicadas e garanto que você não irá querer mais um no seu pé, ou te atrapalhando no meio da missão (sim, eles te caçam até o fim).

A árvore de habilidades está bem parecida com a do Assassin’s Creed Origins com diversas habilidades interessantes que ajudam muito durante as batalhas, uma delas é essencial: a regeneração da barra de vida. Para habilitar uma habilidade é necessário ponto de experiência, que é ganho a cada level atingido, o ganho de experiência é bem lento. Para adquirir dois níveis, eu levei em torno de duas horas e meia mais ou menos, porém esse tempo pode variar de acordo com os tipos de missões realizadas, de qualquer maneira é um ponto negativo, porque pode desanimar ou tornar uma experiência penosa.

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Assassin’s Creed® Odyssey

Os equipamentos e armas possuem habilidades específicas, e até dano elemental. Assim como as armaduras também. E caso você complete algum conjunto de armadura libera uma habilidade “oculta”. Lembrando um pouco mecânicas de RPG, os equipamentos podem ser melhorados para o level atual que o jogador estiver, pode-se também entalhar algumas habilidades e assim construir um equipamento que combine com habilidades de suas armas.

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Assassin’s Creed® Odyssey

Meu veredito final é: Assassin’s Creed sofreu muito para recuperar todo prestígio que conseguiu com a saga de Ezio Auditore, as coisas começaram a dar bem errado em Revelations com seus famosos “bugs”, porém Odyssey chegou para tentar recuperar o último fôlego da saga. Com todas essas mudanças e inovações a Ubisoft merece mais uma cansada chance do jogador, eu, como fã da saga, gostei do produto final, e fiquei muito feliz em poder jogar com uma personagem feminina. A história é interessante e até intriga, mesmo depois de finalizado tem um amplo conteúdo pós game. Além de algumas missões eventos, que podem render mais 25 horas de jogo somadas a história principal rende 50 horas, pelo menos.

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Assassin’s Creed® Odyssey

Finalmente Assassin’s Creed está no patamar de ser indicado para alguém jogar sem medo de se arrepender. Lógico que não é recomendado para quem não gosta de jogos de mapa aberto.

Nota: (4 / 5) Malakas (depois de 3 horas de jogo, você vai se pegar falando isso!).

 

Resenha: Jurassic World Evolution

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Tenho quase certeza que você querido leitor ao ver a imagem e ler o título, em sua mente tocou a clássica música de Jurassic Park. Pois bem é exatamente essa sensação que o jogo passa em seus primeiros minutos de gameplay, um ar nostálgico, relembrando a ansiedade que sentimos para ver um dinossauro.

Diretamente dos estúdios Frontier responsável também por jogos como ZooTycon e RollerCoster, Jurassic World Evolution é um game de simulação, no caso você administra um parque com dinossauros, ou seja, é como se você fosse John Hammond, não só administra mas também é responsável pelas pesquisas em sítios arqueológicos, onde você ganhará dinheiro encontrando pedras preciosas e encontrará mais mosquitos em âmbar para completar o genoma de algum dinossauro em pesquisa.

Jurassic World Evolution

O jogo não começa com todos os dinossauros para criação, tudo depende do nível de pesquisa de seus sítios arqueológicos, o que talvez torne o jogo ainda mais viciante a ansiedade em formar totalmente o genoma de um novo dinossauro e tê-lo em seu parque, além disso você pode mexer no genoma de seu dinossauro, tornando-o mais agressivo, mais resistente, há uma gama de opções uma delas bem interessante é definir a cor do dinossauro. Obviamente não basta ter as jaulas com esses amados répteis, deve-se suprir o parque com hotéis, lanchonetes, estabelecimentos de diversão, restaurante e até bares, mas o mais divertido de tudo é a girosfera! Assim que você libera a girosfera e coloca no parque você pode passear e olhar seus dinos de pertinho.

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Claro que um parque não vive só de diversão, para mantê-lo funcionando corretamente é necessário equipes de segurança e equipes que cuidem dos dinossauros, alimentando-os e curando as doenças, lembrando, tudo isso custa dinheiro. Uma outra maneira de se ganhar dinheiro é cumprindo alguns contratos que são separados em 3 divisões, biológica, segurança e propaganda, se acaso você cumprir contrato de apenas uma divisão, e deixar de upar as outras, pode-se ocorrer sabotagem, como por exemplo: as jaulas abrirem ou o parque sofrer um apagão elétrico, é sempre importante manter o equilíbrio na execução dos contratos.

Jurassic World Evolution

A diversidade de espécies é bem vasta, são 38 dinossauros, se você comprar a edição especial esse número sobe para 42, um deles é o Crichtonsauros (esse dinossauro ao ser descoberto foi batizado com o nome do escritor da saga Jurassic Park).

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A emoção ao incubar e soltar um dinossauro é algo bem único, o jogo sabe muito bem proporcionar e transpassar essa emoção ao jogador, isso torna o jogo mágico, eu mesma ficava emocionada a cada dinossauro incubado. Mas nem só de rosas vive o parque, muito menos se você coloca herbívoros e carnívoros na mesma jaula, a menos que um herbívoro de grande porte como os dinossauros saurópodes, os famosos “pescoçudos” junto com qualquer carnívoro não haverá problemas! Outro fator limitante em colocar dinossauros juntos, é que é necessário ficar de olho nos status do dino, alguns são extremamente sociais exigindo que você coloque vários da mesma espécie juntos, outros (normalmente os carnívoros), não convivem muito bem com mais de dois da mesma espécie, espaço na jaula também é muito importante, se não houver espaço suficiente isso poderá estressar os dinossauros desencadeando reações agressivas, fazendo com que o dino quebre as cercas, fuja e coma algum visitante!

Jurassic World Evolution

O jogo rende muitas horas de gameplay (eu mesma posso garantir que passei das 80 horas), é divertido e com aquela pitadinha de nostalgia, são cinco ilhas para jogar mais uma sandbox que é liberada cumprindo alguns desafios. Pode ser que alguns players se perguntem “mas onde estão os dinossauros voadores?”, é tenho uma notícia ruim, eles não estão no game, da mesma forma que os pterossauros não são do reino dinosauria e sim reptilia, ou seja cientificamente eles não são considerados dinossauros,  e sim répteis voadores, mas se tem no filme, quem sabe não vire uma futura DLC juntamente com as espécies aquáticas?!

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O jogo saiu para PS4, Xbox e PC, infelizmente não saiu para Nintendo Switch, o que é uma pena, pois jogos de simulação para consoles portáteis é algo significativo. Outro ponto negativo é o preço, o valor não é nem um pouco convidativo, mas se você é super fã da saga, vale cada centavo.

Minha nota para o game é 5 pedrinhas de âmbar, o jogo entrega o que promete, claro que como todos os jogos de simulação em certo momento você pode cair na mesmice e superficialidade, porém isso compensa com os dinossauros, os gráficos estão realmente muito reais e bem bonito, o jogo pode ser jogado totalmente em português brasileiro. Pude experimentar jogar tanto no PC quanto no PS4  e se a sua dúvida é se no PS4 um jogo de simulação é bom, posso te garantir que sim! Controles estão fluídos e até então não presenciei bug algum.

Um jogo para todo fã de dinossauro, recomendadíssimo. Se ainda tem dúvidas, assista ao gameplay abaixo:

Nota: notajurassic2(5/5)

Primeiras Impressões – Sword Legacy: Omen

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Desenvolvido pelos estúdios brasileiros Firecast Studio e Fableware Narrative, distribuído pela Team17, Swords Legacy Omen é um jogo de RPG tático muito bem produzido e com grandes pretensões, combinando batalhas estratégicas com exploração e interessantes customizações de personagens.

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O background do jogo é baseado no conto celta sobre o Rei Artur, onde você é o comandante Uther Pendragon (pai de Arthur no conto original), um cavaleiro vingativo que em companhia de Merlin o mago druida traça uma jornada em busca da lendária espada Excalibur, até então a muito tempo perdida. Essa jornada se passa em Broken Britannia, um reino que já foi próspero, cheio de avanços alquímicos e tecnológicos, que agora se encontra fragmentado pela intriga e disputa de poder, dividido em 5 reinos: Mercia, Northumbria, Anglia, Kent e Wessex. Diante de todo esse cenário, apesar do jogo apostar em um background sólido medieval, não cativa, os personagens não possuem  um certo carisma, o próprio diretor de narrativa do jogo Arthur Protasio explica, “O design narrativo é o design do jogo. Eu não consigo pensar na história sem levar em consideração a mecânica do jogo e como eu coloco tudo junto. Se eu fizer isso, não estou desenvolvendo um jogo, estou escrevendo um livro”

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À principio fiquei bem impressionada com a qualidade gráfica do jogo o que proporciona uma agradável fluidez de movimento, das horas que joguei (das quais nem percebi passar) não houve qualquer queda de frame ou travamento de tela, o loading é bem rápido, porém o texto que aparece no loading está em letras minúsculas, e tive uma certa dificuldade de ler.

Os controles seguem o padrão de jogos RPG estratégico por turno, sua party é formada por 4 personagens que ao decorrer do jogo você libera. No total são 8 personagens jogáveis, cada qual com suas habilidades especificas, cada personagem possui 70 habilidades passivas e ativas abrindo inúmeras possibilidades de estratégia ao compor sua party, joguei com Gwen a ladra, Duanne o lanceiro, Uther o cavaleiro e Merlin o feiticeiro, ainda pode-se jogar com outros 4 personagens  Felix o padre, Fhergus o bárbaro, Flint o arqueiro (meu favorito) e Gorr o ferreiro.

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É importante posicionar e pensar na melhor estratégia a ser utilizada em cada movimento, utilizando e combinando combos de habilidade com sua party, saber se posicionar em uma batalha fará uma grande diferença, uma vez que as batalhas ocorrem por turno.

Quando não há combate, pode-se explorar o ambiente encontrando documentos que revelam e contam mais sobre os acontecimentos, pode-se coletar tesouros, resolver enigmas e descobrir alguns segredos, algumas portas ou baús só são abertos pela Gwen a ladra.

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O mapa de exploração é um pouco limitado e dificilmente algo passa por desapercebido, o que torna os segredos não tão secretos assim, o ambiente pode ser usado a seu favor, como barris explosivos ou empurrar inimigos para fora das bordas do mapa.

Há uma variedade de inimigos, desde humanos (doentes pela peste) que mais parecem zumbis até dragões (clássico de qualquer conto de medieval).

SWORD6Para quem gosta de RPG nesse estilo tático cairá como uma luva, e não se arrependerá de aventurar-se nesse indie, onde facilmente você passa mais de duas horas jogando sem nem perceber, talvez a falta de um modo on line possa desagradar e desanimar alguns jogadores, mas isso não é pré requisito para rebaixar um jogo tão bem produzido por nossos conterrâneos.

Ficha técnica:

Logo

Nós recebemos uma build para teste gentilmente cedida pelo Rafael do time de PR da Good Game Comunicação. O jogo estará disponível na Steam por R$36,99.

Acessem o site oficial https://www.swordlegacy.com/

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Resenha: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Zelda Merda, digo, Zelda Breath of the Wild

2.5/5. Essa é minha nota para Breath of the Wild. Deveria respeitar o formato consagrado dos reviews do GCG, mas, por divergir tanto de tudo que eu leio a respeito desse jogo, achei melhor tirar essa etapa do caminho logo e lhe preparar, caro leitor, para o que está por vir.

Antes de mais nada, digo que tudo que eu queria era concordar com as reviews e ter adorado o jogo. Sou um fanboy confesso de Zelda desde o Ocarina of Time. Minha expectativa era imensa, e agora, uns quinze minutos depois de matar Ganon e salvar Hyrule mais uma vez, ela só é menor que minha decepção. E estava muito aberto às mudanças e a quebra com o antigo formato. Vou fazer uma análise um pouco mais objetiva do que estou acostumado, ponto a ponto, sempre salientando o que eu esperava e o que eu obtive.

Puzzles

Provavelmente com um intuito de retomar a sensação de exploração livre que o primeiro jogo da série evocava em 1986, BotW começa com Link recebendo todos os itens que contemplam a mecânica de puzzle do jogo. Sua progressão não depende da obtenção de itens em uma determinada ordem, o que nos jogos anteriores gerava uma narrativa linear com apenas a sensação de mundo aberto. Você conseguia ver a entrada para o Forest Temple no Ocarina of Time, mas precisava do hookshot para alcançá-lo, por exemplo. Todo dungeon tinha um item específico que, uma vez obtido, resolvia quase todos os seus puzzles.

Quando entendi que o jogo seria assim fiquei muito empolgado. Os quatro itens -runas, como são chamados- logo no inicio do jogo possibilitariam, alem de um mundo verdadeiramente aberto, puzzles que necessitassem de seu uso de forma combinada. As possibilidades eram infinitas…

Bombas, plataformas de gelo, imã e paralisar um objeto no tempo: os quatro elementos de Breath of the Wild.

A maior parte dos puzzles são em shrines espalhados pelo mundo, e eles são muitos. São, também, a única remanescência real com os dungeons e a velha estrutura dos Zeldas anteriores. Salas em que se progride, geralmente, usando as tais runas para resolver um problema. Zerei o jogo tendo feito entre 35 e 40 desses shrines. Não gastei mais de dez minutos para resolver nenhum deles. E esse é um problema claro desse jogo: Ele te dá água na boca com as possibilidades das runas e as explora de forma rasa e insatisfatória.

Exploração e platforming

Entendo que, em termos de game design, mais importante que como o jogador pode explorar um mundo, são as mecânicas que o impedem de progredir. Nos outros Zeldas, o progresso era limitado somente pela ausência de itens. Em BotW, existem basicamente dois fatores que te impedem de chegar em algum lugar: temperaturas extremas e um caminho que necessite gastar stamina. Para o primeiro, poções permitem neutralizar a temperatura de forma temporária e roupas especiais, de forma definitiva. A stamina pode ser aumentada usando os itens que se ganha resolvendo os shrines, que fazem papel da experiência.

Link gastando stamina enquanto corre. E no frio sem o casaquinho, desobedecendo a mãe.

BotW é um jogo que escolheu ter pouca indicação de destino, favorecendo uma exploração muitas vezes movida por curiosidade e sem um objetivo pre-definido. Isto não é um problema em si, Dark Souls também faz isso e é uma de minhas franquias preferidas. A principal diferençá é que Dark Souls te recompensa pela exploração. Já BotW… Depois de escalar milhares de montanhas gerindo muito bem minha stamina e, muitas vezes, precisando de algumas tentativas, cansei de quase nunca encontrar nada. Se o jogo espera que eu explore o vasto mundo que ele me apresenta, ele tem que criar um incentivo decente.

escalandoDurante muitos momentos, esqueci que estava jogando Zelda e pensei que era um climbing simulator

Quanto aos lugares muito frios ou quentes, a pouca indicação de onde conseguir gear decente para exploração, quase sempre, também deixa a desejar. Resumindo, senti que o jogo demanda uma exploração cega e não tem um sistema de recompensas condizente com isso. Mais frequentemente do que gostaria, me senti sem rumo e objetivo.

É também importante dizer, nesta seção, o quão ridícula é a mecânica dos cavalos. A ideia é que você domestique os cavalos, capturando-os e usando-os para se locomover. Quanto mais o jogador os usa, mais fortes os laços e mais obediente é o cavalo. Dito isto, que é belo em teoria, o algoritmo de rota dos cavalos é horrível, o que faz com que o jogador tenha que estar constantemente lutando contra o animal para ir na direção que quer. Acrescente isto ao fato do bicho não poder cruzar vários obstáculos e terrenos, e que, inacreditavelmente, ele não é teleportado junto com Link no fast travel. Resultado: não usei.

cavalo selvagemOlha que bonitos os cavalos selvagens. Vamos deixa-los livres?

Combate

Talvez o aspecto que mais diferencie BotW dos outros Zeldas seja onde o jogo tem mais sucesso. Mas calma, tem problemas sérios aqui também…

O combate foi totalmente repensado. A maioria dos encontros se dá em acampamentos inimigos, e a maneira como o jogador entra nesses lugares já é parte da briga. Seja de forma sorrateira, a la Solid Snake; seja empurrando uma pedra ladeira abaixo matando todo mundo; ou seja no estilo rambo, a briga tende a ser boa.

Por se passar em uma versão pós apocalíptica e, como o nome diz, selvagem de Hyrule, o jogo tem muitos elementos que remetem à escassez e sobrevivência. Por conta disso, tanto as armas quanto os escudos tem uma vida útil bastante curta. Isso provoca uma ótima tensão e uma dualidade entre bater ou correr que se encaixa muito bem à proposta. No início do gameplay, achei bem desafiador as armas quebrando rápido, me forçando a gerenciar muito bem meu inventário e escolher muito bem minhas batalhas.

arma quebrando

Dito isso, gostaria de levar você, meu estimado leitor, de volta a 1998. O ano mágico em que The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi lançado. Pense que este maravilhoso jogo, este petardo da indústria, essa joia de carbono, foi o primeiro jogo de terceira pessoa com uma mecânica de lock-on. Sim, antes de OoT, a mira em jogos de terceira pessoa era, de maneira geral, horrível. Essa revolução foi e é devidamente e corretamente copiada desde então. Zelda foi a franquia responsável por isso. E por quê que perdi um parágrafo inteiro falando de um jogo de 16 anos de idade? Porque me parece irônico que BotW, que também é Zelda, tenha um sistema de lock-on dos mais nojentos, horríveis e deploráveis que eu já vi.

Todo o propósito do lock é travar a câmera. Em BotW a câmera fica livre. Ou seja, o jogador é obrigado a dividir seu precioso polegar entre atacar e ajustar-la. Imagino que a razão disso seja o fato de que os inimigos te cercam mais do que em jogos anteriores, podendo de atacar pelas costas. Se for isso, o ataque poderia ser nos gatilhos R e ZR… Fora que acontece do inimigo lockado estar fora da tela. Isso, pra mim, é inadmissível. Nos bosses, é especialmente problemático.

Além disso, achei que o dano resultante de um golpe inimigo muito alto. O jogo te pune absurdamente por errar, e os controles do combate não são precisos e aperfeiçoados o suficiente pra justificar isso. Sob o risco de ser acusado de fanboy, Dark Souls faz melhor nesse quesito. Saliento que só faço esta comparação recorrente porque, ao jogar BotW, fica evidente que Dark Souls foi uma inspiração bastante relevante.

Dungeons” e Bosses

Em Hyrule de BotW existem quatro colossos artificiais, tanques de guerra autônomos em formas de animais contruí dos originalmente para ajudar a destruir Ganon. Mas, como os hylians não tem o habito de ler ficção cientifica e prever o óbvio, eles foram possuídos por espíritos sob o comando do vilão. Cada um desses espíritos é um Boss, e as dungeons são os tais colossos.

A ideia da dungeon, que é marca registrada da série, ser uma máquina é ótima. A resolução dos puzzles parte do jogador operar a máquina, mudando o ambiente e tornando acessíveis elementos novos. Por exemplo: um destes colossos é um elefante. Seus puzzles envolvem mudar a tromba de posição, para que caia água em lugares diferentes.

colosso

Mas, como é de praxe nesse jogo, a ideia é bem melhor que a execução. As dungeons são todas extremamente curtas e, na minha opinião, ridiculamente fáceis. Eu entendo e acho justo querer romper com uma fórmula que poderia estar estagnando a franquia. Respeito muito a experimentação e sinto falta disso na indústria dos jogos. Mas essa mudança foi um erro grave.

E quanto aos bosses? Fáceis e sem personalidade. Como o jogo é aberto, pode-se fazer as dungeons em qualquer ordem. Aliás, pode-se não fazer em ordem nenhuma e ir direto enfrentar Ganon sem nenhuma ajuda. Mas, no meu caso, comecei pelo deserto. Ao derrotar o boss de lá, recebi um powerup de ataque que me fez matar os outros bosses com uma facilidade injusta.

Quando se faz um jogo de mundo totalmente aberto, é muito difícil equilibrar as batalhas, dado que o jogador pode passar por elas com variados níveis de força. Esse não é um problema novo nem definitivamente resolvido, mas parece que os desenvolvedores de BotW nem se preocuparam com esse fato. Senti que estava lutando contra bosses elaborados por pessoas que não sabiam nada do resto do jogo.

Narrativa e quests

Como já mencionei, o jogo optou por apostar em narrativas emergentes em vez da tradicional cutscene de explicação. Acho ótimo, se for bem feito. BotW se passa num mundo muito deserto, consequência de um cataclismo prévio. Por essa razão, não há muitos NPCs fora das vilas, aldeias e fazendas. Sendo assim, é de se esperar que, quando um encontro ocorre, ele seja relevante em termos de história. Isso está longe de ser verdade. Não raramente, encontra-se alguém no meio do nada que só repete duas falas.

O Link de BotW acorda de uma câmera de hibernação sem memória. Grande parte da história é revelada ao visitar lugares específicos que o ajudam a recuperá-la e nos dão algum insight sobre o passado. O grande problema é que a história é a mesma de sempre, embora o método de contar seja novo. Não existe muito estímulo a visitar os lugares marcados para receber mais uma vez a mesma ladainha da donzela em perigo. A experimentação na forma não foi acompanhada de uma experimentação no conteúdo.

Novamente, e peço desculpas pela idolatria, peguemos o exemplo de Dark Souls. A franquia conta uma história de uma maneira muito sutil, quase que inteiramente pela descrição dos itens que se ganha. Isso, além de gerar um valor maior para a exploração geográfica, transmite melhor uma atmosfera meio arqueológica, o que é muito bem-vindo em um jogo que se passa nas ruínas de um mundo passado. Os itens de BotW são completamente genéricos. Achar essa ou aquela espada é irrelevante em termos de história. Muitos shrines e dungeons tem, alem de XP, uma arma ou roupa no final que nunca é nada de especial. Zelda sempre foi um jogo de cavernas e tesouros. Este, infelizmente, fez eu me sentir em um jogo de poucas caverna e poucos tesouros, repetidos à exaustão. Entendo que o fato dos itens de batalha quebrarem acaba obrigando uma abundância que massifica tudo, mas podia ter sido melhor.

arma genericaQue surpresa! Quem diria que existia ainda mais um desses por ai…

E as quests? Nesse ponto, todas as críticas já foram feitas a respeito da não-história e poucas indicações de onde se deve ir, ou onde obter determinado item para progredir. Isso cobre as quests principais.

Quanto as side-quests, bom… De todas as sides que fiz, gostei bastante das que levam a algum shrine secreto. Elas são o maior exemplo de uma exploração com significado que me fez tanta falta em outros elementos do jogo. Dito isso, as outras sides são, muito frequentemente, só fetch-quests pra encher linguiça. Perdi a conta de quantas vezes eu tinha que achar alguém perdido, só pra depois saber que precisava coletar 10 frutas, 20 fadas ou 40 ruppees para finalizar. Quase que invariavelmente, toda side-quest te coloca pra catar itens genéricos. Não me recordo de nenhuma delas avançar a história ou lore do jogo de nenhuma forma.

Voice Acting

BotW tem um dos piores voice actings da história recente dos videogames, ou pelo menos a versão em ingles. É constrangedor…

Sendo assim, finalizo esse review extremamente triste. Triste porque sou totalmente a favor da experimentação e do rompimento de velhos costumes, mas nesse caso, senti falta do que eu conhecia e gostava. Triste porque, como essa minha opinião não reflete o que eu tenho lido, talvez o próximo Zelda já não seja mais pra mim. Triste porque o hype das duas primeiras horas de jogo foi totalmente assassinado pelas ultimas 20.

Assim que zerei BotW não tive nenhuma vontade de coletar tudo e terminar todos as quests, como fiz com todos os Zeldas desde 1998. A primeira coisa que fiz foi dar um new game em Twilight Princess…