Fallout 4 – Primeiras Impressões

A guerra nunca muda, mas Fallout sim

Assim como muitos que estão aqui agora, eu também estou sendo consumido por Fallout 4. Depois de umas 15 horas de jogo e uns 20 quests completos, trago minhas impressões iniciais a respeito desta saga pós-apocalíptica. Tenho muitas opiniões e conjecturas a respeito dele e, principalmente, da sua narrativa. Serei o mais cauteloso possível quanto a spoilers, mas, se você é daqueles que não pode saber absolutamente NADA de antemão, deixe isso pra lá e leia mesmo assim.

Antes disso, vamos falar da mecânica. Nos primeiros quinze minutos de jogo fiquei um pouco perdido, pois estava bastante acostumado com Fallout 3 e New Vegas. No final da primeira hora eu já estava idolatrando os funcionários da Bethesda. Ao longo da minha carreira de programador, sempre pude perceber que as soluções mais bonitas são as mais simples. Assim me senti jogando Fallout. Diversos elementos antigos foram redesenhados, simplificados e melhorados.

O exemplo disso que mais me chamou atenção foi a Radiação. Quem jogou os anteriores lembra que, quando exposto a ambientes ou a comidas irradiadas, o personagem é contaminado com radiação, medida em pontos, Rads. Tanto no 3 quanto em New Vegas, os Rads eram contabilizados em uma barra própria. Demorava muito ate que a contaminação prejudicasse de fato o jogador. Ela, que deveria ser algo bastante relevante num mundo pós-guerra nuclear, era quase irrelevante. Já no 4, os Rads são descontados do HP máximo do personagem. Isso faz com que o jogador tenha que estar sempre atento. Tudo muito simples e elegante.

fallout4 1Rads restringindo o HP

Outro exemplo de melhora foi na mecânica de Level Up e habilidades. Ao contrário dos jogos anteriores, Skills e Perks viraram uma coisa só. Tudo é chamado agora de Perk. Cada um deles tem a ver com uma das seis características primarias do personagem, o bom e velho S.P.E.C.I.A.L. Tirando Lockpicking e Hacking, não é preciso mais escolher quais habilidades específicas que se quer evoluir. Quando antes um jogador era obrigado a escolher alocar seus pontos ou em Barter (habilidade de barganha) ou em Speech (“lábia”), agora ele simplesmente evolui o Carismacomo um todo. O resultado disso é uma diferença sensível a toda mudança de nível.

fallout_4_perk_poster_cropDetalhe dos perks, cada um organizado embaixo da característica a que se relaciona

Os NPCs que você pode ter como companhia também foram repensados. Antes eu estava acostumado a gritar “SAI DA FRENTE!!!!” para eles umas 30 vezes por hora. Fico feliz em dizer que esse número caiu pra 10. Minha pressão sanguínea e meus vizinhos agradecem. E, seguindo a onda do desapego que deve ter acometido a Bethesda, os personagens não tentam mais andar atrás de você custe o que custar. Se seu companheiro estiver tendo dificuldades em te seguir, pode ter certeza que ele vai brotar meio que magicamente perto de você. Mas fique tranquilo, ele fara isso de forma elegante, sem você ver. Na velha batalha entre realismo e fluidez, fico feliz tenham escolhido fluidez.

Como não poderia deixar de ser, a trilha sonora também é excelente. Não digo só do rádio que o jogador pode ouvir para romper a solidão do deserto nuclear, como também do som ambiente. Trilhas muito bem compostas que dão bem o tom para os momentos de tensão, tanto narrativos quanto porradativos.

Nem tudo são flores, talvez…

E os defeitos? Pois é, correndo o risco de receber um carimbo de fanboy gigante na testa, digo que ainda não me decidi se os defeitos são de fato defeitos. Explico: o que mais senti falta nesse jogo foi a vasta gama de escolhas morais que cada quest apresentava. Os quests são mais lineares e as opções de moral duvidosa são geralmente objetivos opcionais. Suas escolhas não impactam tanto no desdobramento da historia quanto no New Vegas, por exemplo. Em compensação, a coesão dos quests com a narrativa principal é muito maior que nos jogos anteriores. Até agora, quase toda missão teve algum desdobramento no objetivo principal, e todas as facções são relevantes. Fiquei muito animado de perceber que são poucas as side quests puramente side, quase tudo importa. A narrativa é muito mais amarrada e interessante assim. Quanto mais liberdade narrativa é dada ao jogador, menos é disponível ao roteirista. Sendo assim, não estou tão pesaroso quanto imaginei que ficaria. Um excelente efeito colateral dessa maior amarração é a participação dos companions na construção da narrativa. Quem você escolhe como companhia para cada momento faz diferença.

Outro “defeito” que me deixou incerto de início foi a mecânica de diálogo. Há menos opções de resposta que os anteriores. Mas, novamente, aos poucos isso foi me conquistando. Nos anteriores era possível quase sempre voltar atrás e escolher novas opções. Mas como a flecha lançada e a oportunidade perdida, a palavra falada também não volta atrás. Isso gera uma maior tensão e menos controle sobre o resultado de cada interação, o que enriquece bastante a experiência. E é claro que você pode salvar antes de um diálogo e dar load se algo der errado, isso só nos impede de sermos amigos, mas somos todos livres.

Blade Runner e direitos civis, ou porque nada é clichê a toa.

Vamos a parte que me interessa de fato nesse, e em 90% dos jogos que eu gosto: a narrativa em si.

Assumo que quem chegou até aqui já viu, pelo menos, o trailer do jogo. Todos sabemos que o jogo começa durante a guerra fictícia entre China e EUA em 2077, que transforma os Estados Unidos no rico, e paupérrimo, universo da franquia. O/a protagonista está em casa, com seu bebe e seu marido/mulher. Bombas atômicas caem, o sonho acaba, todos correm pro bunker. Depois de 200 anos congelado, e de outras coisas, o protagonista acorda em um mundo insólito e muito diferente do seu. Assim começa sua missão para recuperar algo que lhe é muito precioso e que está nas mãos de gente que é tão poderosa quanto misteriosa. E assim acaba o que eu tenho para falar do protagonista. O que interessa mesmo nesse jogo, como em quase toda obra boa de ficção científica, são o universo retratado e as críticas feitas à sociedade atual.

O pano de fundo da narrativa desse jogo são os Synths, androides construidos por um instituto para servirem a um propósito, ora varrer, ora matar. Muitos deles, no entanto, possuem um “cérebro” tão avançado que têm sentimentos e desejos humanos. O mais humano deles, claro, é fugir da escravidão. O jogo aborda diversas facetas desses humanos heterodoxos. Desde uma questão simples da sua aceitação social por parte de uma sociedade que os generaliza, os teme e os odeia, até questões mais psicológicas e internas. Em duas ocasiões, me vi em diálogos com synths que não só defendiam seu lugar como humanos, mas também como mulheres. Impossível não fazer uma ponte com o debate de gêneros e direitos civis tão em voga hoje em dia.

fallout4 3Entretanto, nem todos parecem humanos…

Tudo isso é abordado com o humor que eu já estava acostumado das outras séries, personagens memoráveis e a hiperviolência caricata e genial da franquia.

Menções Honrosas

Dou um destaque especial a mais uma diferença entre este e os seus jogos precursores. Provavelmente por se tratar de um protagonista que é contemporâneo à guerra, muito da narrativa secundária do jogo é a respeito desta época. Nada incomum é hackear um computador e descobrir um diário de alguém com entradas de dias antes da catástrofe nuclear. Seja da produção de um filme, inadvertidamente reclamando de uma atriz que todos querem demitir ou de uma base militar onde já se antecipava de certa forma o que estava por vir.

Não posso terminar de escrever sem mencionar o colecionador de artigos de baseball e “especialista” no assunto. Ao chegar em Diamond City, encontre-o e faça a quest que ele abre. Demora dez minutos e vale muito a pena.

falloutbaseball
Saca tudo de baseball

Essas são minhas impressões iniciais. Não vou dar uma nota agora, pois ainda tem muito jogo pela frente e hoje em dia sou maduro e cínico, já tive meu coração partido muitas vezes.

Vá jogar Fallout!

2 comentários sobre “Fallout 4 – Primeiras Impressões

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