“Não sei se alguém está me ouvindo. Está tudo acabado.”
Contexto
Todo Mundo Partiu Feroz Para o Arrebatamento (tradução livre do título em inglês) é um jogo da desenvolvedora The Chinese Room, responsável pelo cult Dear Esther. O estúdio foi auxiliado pelo Santa Monica Studio, como parte da exclusividade do Playstation 4. Sim, o mesmo estúdio de God of War. Mas não espere godofwarzices nesse jogo.
Para os gamers velhacos de plantão, eles vão lembrar de Myst lá do longínquo ano de 1993. Um jogo que revolucionou e basicamente consolidou o estilo de aventura/puzzle de primeira pessoa. Ao longo dos anos, o estilo pareceu subir e cair, para renascer atualmente em figuras como: Outlast, SOMA, The Vanishing of Ethan Carter e Gone Home, para citar alguns exemplos. Outlast e SOMA apresentam uma história em um ambiente amplo, lembrando o Myst de outrora, mas com a adição de monstros que se tornam também puzzles em si mesmos. Enquanto que Vanishing e Gone Home vão na direção oposta focando em storytelling e uma narrativa não linear. Alguns vão chamar esse estilo de “simulador de andar” ou “walking simulator” em inglês. Está parecendo um gênero bastante prolífico entre os desenvolvedores independentes.
Então, onde se encaixa Rapture?
Tortura chinesa?
O game se passa em um pequeno vilarejo na Inglaterra, chamado Yaughton, onde toda a sua população desapareceu misteriosamente. Não há indicação de quem você controla a princípio (será?) e você precisa explorar 5 áreas distintas e descobrir o que aconteceu.
Interessante notar que a cidade aparenta estar deserta há poucos momentos, você encontra cigarros acesos, televisores ligados, comida nas mesas e por aí vai. Em cada área você acompanha os últimos momentos de um morador do vilarejo. Guiando um pouco a narrativa, são umas bolas de luzes amarelas com as quais você pode interagir girando o controle para uma direção. Acionando assim uma espécie de memória residual naquele lugar. Seguindo as luzes pelo vilarejo é a forma mais rápida de se chegar ao final daquele “capítulo”. Cabe ressaltar que não existe um fio narrativo linear e que o jogo encoraja a exploração, acabando assim em diversas outras memórias não indicadas pelas bolas amarelas mais salientes.
Outra forma de interação são os rádios espalhados pelas diversas localidades. Você sabe que está perto de um quando ouve uma estática. Além de telefones (que ficam tocando), televisores e muitas portas. E é só. Não há mais nada a fazer em termos de interatividade. Nem puzzles a resolver.
Até aí tudo bem. O problema já começa com a velocidade de tartaruga que o personagem se move. Existe um botão de corrida no R2, que estranhamente não está indicado em lugar nenhum. Não está nem no settings do controle. E aperta-lo, não garante velocidade instantânea. Em alguns segundos a velocidade aumentará, mas muito pouco. E em diversas áreas do jogo, por uma escolha arbitrária, a velocidade fica ainda menor e nem adianta apertar o botão.
É muito difícil explorar assim, porque fica extremamente frustrante chegar num beco sem saída e ter que voltar tudo lentamente. Os cenários, claro, são impressionantes e sem loadings nenhum entre as áreas. Os efeitos de luminosidade, vento e chuva são assombrosos e fazem uma atmosfera muito boa.
Outro ponto negativo são as memórias. Os personagens são representados por fachos de luz. Dificultando muito a sua identificação, principalmente se as legendas estiverem desligadas. Como se tratam de personagens que já se conhecem, não há necessidade se apresentarem, e portanto, você não consegue saber quem eles são apenas com a voz. Principalmente se elas não se repetirem muito.
O que é bastante curioso, já que 3/5 do jogo você acompanha personagens que não estão envolvidos diretamente com a trama principal. Eu entendo que o objetivo seria de criar empatia, porém os personagens além de suas vozes, são indistinguíveis. Mesmo com músicas espetaculares depois de algum evento significativo, fica difícil se importar. Parece forçado. Então nos 2/5 finais, tudo se amarra e você começa a entender como tudo está funcionando. Eu compreendi um pouco melhor estes últimos personagens. E sofri com eles, pelo menos com as suas vozes.
Todo mundo foi e eu não
Este é um daqueles jogos que de cara muita gente já iria torcer o nariz, por não se ter “nada para fazer”. Eu entendo, e até digo para dar uma chance para jogos similares. O maior problema de Rapture, no entanto, está na entrega dos conceitos com os quais se propõe. O jogo encoraja a exploração, porém a sua mecânica não. Não há nada para fazer além de andar devagar, muito devagar. Os personagens que deveriam passar empatia, não conseguem.
Aqui eu faço um adendo, com a ótima dublagem do jogo em português.
E essa falta de empatia não vem dos atores em si, que são muito bons. Mas sim, da construção das cenas e dos diálogos. Que acabam sendo extremamente aleatórios em alguns casos. Pouco contribuindo para construção de personagens e nem mesmo para a construção do mundo em algumas ocasiões. E quando se chega ao núcleo da história, tudo parece rápido demais.
O que me cativou no jogo e motiva a minha nota, é justamente o enredo por trás de tudo. Tentar entender o que estava acontecendo manteve a minha curiosidade acesa até o final. Mas mesmo assim, é um jogo difícil de recomendar. Gamers, se tiverem oportunidade joguem, mas não deixem de jogar outras coisas por causa desse aqui.
Nota: (1,5 / 5,0)
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